做一款恐怖遊戲,是不是虧錢的機率就能大幅提升?
裴謙當然知道世界上有一些非常成功、非常賺錢的恐怖遊戲,但整體而言,這種遊戲是少數。
只有極少數的恐怖遊戲能夠脫穎而出、讓玩家們記住,而大多數的恐怖遊戲或者恐怖電影,都默默無聞地撲街了,或者是淪為了一些吐槽節目的素材。
這其中的原因,跟鬼屋是一樣的。
一方面,恐怖題材天然地勸退大批膽小的玩家或觀眾;
另一方面,如果恐怖題材做不好,很容易做成搞笑題材。
就拿恐怖電影為例。
想要拍得嚇人,首先必須保證極高的擬真度,場景、道具、服裝、化妝等各種投入都很高。
在保證投入的基礎上,又要透過精湛的拍攝手法和分鏡,讓觀眾始終猜不透接下來會發生什麼,時刻保持緊繃的精神,保證觀眾的沉浸感不會被剝離。
如果是非專業人士玩恐怖題材,很容易玩成京州這鬼屋的效果,兩頭都不討好:
膽小的遊客不敢進,膽大的遊客覺得沒意思。
恐怖遊戲也是同理,真正能做好恐怖遊戲的廠商,寥寥無幾。
而裴謙之所以想讓觴洋遊戲來做恐怖題材,正是看中了林晚和觴洋遊戲的眾人都沒有研發恐怖遊戲的經驗。
到時候做出來一款非常垃圾的恐怖遊戲,順理成章地上一下喬老溼的《垃圾遊戲大吐槽》節目,豈不美哉?
當然,還是得好好鼓勵大家一下,至少先得哄著林晚和葉之舟他們接下這個大機率會失敗的任務。
裴謙把茶杯放在一邊,認真道:“國內的遊戲市場,恐怖遊戲領域,目前還是一片空白!”
“國內的單機遊戲產業非常孱弱,而恐怖遊戲領域,在單機遊戲中更是小眾中的小眾!”
“同時,恐怖遊戲對製作者的能力要求極高。”
“既然要證明自己,要做就做最難的題材!如果連恐怖遊戲都能征服,以後再做其他的遊戲,當然更是不在話下!”
“騰達人,怎麼能知難而退呢?”
林晚眨了眨眼睛,陷入沉思。
顯然,聽完裴謙的這番話,她的態度有所動搖。
裴謙心中暗自得意,果然,就知道這麼說會有效果!
如果是別人的話,裴謙的這番話有可能適得其反,讓對方知難而退。
但林晚不一樣,她是一個喜歡挑戰的姑娘。
而且,《熱血戰歌》手遊版剛剛獲得這麼大的成功,整個專案組都處於一種盲目樂觀的氛圍中,俗話說就是比較膨脹。
在這種情況下,誰不想做一款自帶話題的3A大作證明自己呢?
裴謙覺得,這種誘惑,觴洋遊戲的員工們絕對無法拒絕。
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