“恐怖電影中,鬼怪和變異題材固然很多、給人的視覺衝擊力也更強,但還有一類完全由普通人構成的恐怖電影,恐怖效果也非常出彩。”
“說白了,恐怖只是一種感覺,沒必要過分執著於鬼怪、變異怪物這種視覺衝擊力。”
“就拿我們公司的例子來說,只要把窗簾拉上,大家都沉浸在恐怖氛圍中,那麼只要有一聲尖叫,就足以讓所有人都產生恐怖的感覺……”
“所以,氛圍的營造是最重要的,人心有時候比鬼怪更嚇人……這應該是非常重要的一個點。”
“如果我們能在遊戲中復現公司中的這種感覺,是不是同樣達到了恐怖的效果?”
王曉賓對此深有同感:“對對對,我剛才也想說來著。”
“那麼,我們就在遊戲中做一個恐怖的場景,然後把很多玩家全都扔進去,讓恐怖在人群中逐漸‘傳染’、‘擴散’,就像我們公司發生的那樣。”
葉之舟繼續說道:“也就是說,這款遊戲中,恐懼感並非來自於鬼怪的貼圖,而來自於其他玩家的惡意,來自於不斷擴散的恐懼氛圍,來自於環境。”
“那麼,恐懼擴散之後,玩家和玩家之間必然產生衝突。”
“玩家們之間肯定不能是完全的合作關係,否則就變成了‘唱國際歌攜手闖鬼屋’,失去了挑戰性,也就和我們的目標背道而馳了。”
“我們必須讓玩家之間存在衝突、對抗,讓玩家之間互相驚嚇,這種完全無法預知的危險,不正是恐懼感的來源嗎?”
“而玩家之間對抗的方式……裴總也已經向我們透露過了,就是武器系統!”
葉之舟把目光看向裴總強調過的第三點:“最強的武器僅僅是一把手槍,這是因為遊戲中都是普通人,不是鬼怪妖魔,所以不能出現過分強力的武器,這會讓玩家之間的戰鬥失去平衡。”
“其他的武器,可以是匕首,可以是石塊,總之,能夠對普通人造成傷害,但又不會一擊必殺的那種。”
兩個人一邊討論,一邊記錄。
林晚適時地插話說道:“這裡面還有隱藏的一點設定,雖然裴總沒有明確說明,但在我們的推論過程中,這個設定已經呼之欲出了。”
“要實現恐懼在玩家群體中的擴散效果,這意味著在最初,大部分玩家應該都是‘無辜者’的身份;而之後要進入對抗,意味著有一部分玩家會轉變為‘加害者’的身份。”
“到底要如何轉變呢?”
葉之舟皺著眉頭,想了想:“我記得裴總說過,這遊戲中最多出現……精神病?”
林晚點點頭:“沒錯,精神病!”
“這些主動的加害者,在劇情上應該屬於精神不正常的危險人員,或者說,是瘋子。”
“我覺得,可以引入很多遊戲中都存在的‘精神值’,也就是san值這個概念,場景中的許多元素會讓玩家的精神壓力不斷提升,一旦達到某個值,玩家就瘋了,會變成加害者,要去殺死那些還正常的玩家。”
王曉賓一邊記錄一邊點頭:“果然,這麼捋順下來,一切都清楚了。”
“就是一些細節上的東西還很欠缺。”
“比如……既然是多人網路遊戲,我們要不要加語音系統,是否允許遊戲內的玩家互相聊天。”
“如果玩家們可以互相聊天的話,他們就會進行一系列的沙雕行為,削弱這遊戲的恐怖感。還有可能透過語音商量之後惡意組隊,鑽遊戲空子,讓遊戲的樂趣下降。”
“如果不能互相聊天的話……又感覺失去了許多趣味性,玩家之間的交流就剩不下多少了,可能就變成了只有對抗而沒有合作。”
葉之舟想了想:“這個好辦。既然‘在遊戲中說話’是這麼重要的東西,那我們就得想辦法進行限制。”
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