“儒釋道兵四家各有所長,你雖隨我學藝,也不必拘泥於道家法門。四門道法神通只要能夠拯救天下蒼生黎民百姓,便都有可取之處。”
“天下大亂,妖魔為禍人間,我輩自當除魔衛道拯救蒼生,使天下萬民不再承受流亡之苦。使有識之士不再慨嘆黍離之悲。”
“人法地,地法天,天法道,道法自然。”
“路在你自己腳下,如何去走,切記,三思而後行。”
在經過了簡單的學習和熟悉之後,少年下山了。喬梁也正式開始了自己的受苦之旅。
……
雖說之前《黍離》已經放出過一些試玩的影片,但喬梁仍舊以為這只是一款換了背景的《回頭是岸》。
畢竟整個戰鬥系統給人的這種受苦的感覺跟《回頭是岸》十分相像。
但在玩了之後喬梁才發現二者其實有很大的差別。
《黍離》並不是對《回頭是岸》的拙劣模仿,是有自己的設計理念在裡面的。
在《黍離》的劇情中,主角會獲得儒家,道家,佛家和兵家四家傳承。而每一種系統都會賦予主角在基礎戰鬥系統之外的強大能力。
基礎戰鬥系統與《回頭是岸》有相似之處,刀槍劍戟等各種武器都有不同的用法,純粹依靠打磨自己的操作技巧,熟練運用各種武器通關固然是一種玩法。但如果用上了四種不同系統的強大能力,就可以起到如虎添翼的效果。
四種系統雖然都能提升玩家屬性,但各有特點。
例如道術,適合在戰前做充分準備,追求最大化提升的玩家。
而佛法則是提供常駐的增益效果,適合懶人。
儒家可以針對敵人的弱點,是速通的最佳選擇,只有操作精湛的大佬玩家,才能最大的發揮它的效用。
而兵法則是一個泛用性很好的效果,適合剛入門的玩家。可以提前進行戰前準備,也可以提升聯機或召喚NPC時的群體增益效果,新手無腦選擇就對了。
這反映出《黍離》的設計理念與《回頭是岸》,有根本不同。
《黍離》允許玩家透過各種豐富的遊戲機制和技能搭配來降低遊戲難度,甚至在一週目的某些關鍵戰鬥中就達成割草的效果,可以無腦過關。
當然前提是對遊戲機制的理解非常深刻。
如果玩家在《回頭是岸》中不喜歡研究遊戲的戰鬥機制也沒關係,只要多死幾次,總會熟能生巧。
但是在《黍離》中,如果玩家頭鐵不去學習遊戲機制,而是始終堅持用肉身跟怪物硬剛,那麼最後的結局多半會相當悲慘。
當然這兩種設計很難說孰優孰劣,只能說他們面向的是不同的玩家群體,側重的是不同的遊戲樂趣。
此外之前有傳聞說《黍離》可能會採用關卡式的佈局。這曾經似乎是設計組的一種方案,但這種方案顯然並沒有延續到正式的遊戲中。
《黍離》和《回頭是岸》一樣,仍舊是一個無縫的大地圖,各個場景給緊密的聯絡起來。不會有切換關卡那種生硬的操作。
玩家扮演這位少年四處遊歷,在遊戲過程中會來到很多不同的場景。
比如在北方邊境,主角會參與中原的軍隊與異族騎兵的戰場。
還會親身經歷無數佛塔瞬間倒塌,士兵滅佛的場景。
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