“所以‘玩家要什麼我就給什麼’,這個理念本身是沒有錯的,但如果你真的老老實實地按照這個理念去做,那你依舊會失敗得很慘!”
裴謙沉默片刻:“那要是‘玩家要什麼我就偏不給什麼’呢?”
何安一時語塞,沉默片刻之後說道:“那我只能說你很棒。”
裴謙追問道:“何老師,我是認真的。是不是‘玩家要什麼我就偏不給什麼’,一定會失敗?”
何安仔細思考,搖了搖頭:“存在極小的可能,你認為玩家不要的東西,恰恰是玩家嘴上說著不要、內心卻非常渴求的東西。在這種情況下,不僅不會失敗,反而會大獲成功!”
“只不過這種情況……太少見了,可遇而不可求!”
裴謙:“……”
太少見了?
可遇而不可求?
那我怎麼每一款遊戲都能碰上呢?
何安繼續說道:“想要深入地理解這個問題,就要理解滿足需求的三個層次。”
“第一個層次,解讀需求。”
“第二個層次,深挖需求。”
“第三個層次,創造需求。”
“大部分產出者連第一個階段都沒辦法達到,他們還停留在‘復讀需求’這個階段。”
“所謂的‘復讀需求’,就是玩家想要什麼,他就會提供什麼,但這種製作人,往往會失敗。因為有時候玩家自己,也並不清楚自己想要什麼。”
“他們認為自己想要的東西,和自己真實的需求往往是錯位的。而且,每個不同的玩家,各自的立場不同、口味不同、偏好不同,訴求自然也不同。”
“如果僅僅是‘復讀’玩家提出的需求,那麼你就失去了對整個專案的控制力,這是下下之策。”
“舉個簡單的例子,有玩家在其他遊戲中看到了史詩武器的存在,覺得這東西賣得很貴、又賣的很好,所以向你提出建議,希望在你的遊戲裡也有史詩武器。”
“這時候如果你只是‘復讀’玩家的需求,覺得玩家需要這個東西,而這個東西恰好能夠掙錢,那麼就去做了,結局往往是失敗。”
“你有沒有考慮過,是否只是小部分玩家想要史詩武器,而大部分玩家對此非常厭惡?”
“也許,這名玩家想要的並不是史詩武器,而是一個好看的外觀,或者有別於其他玩家的特權?”
“也許你做了史詩武器,卻並沒有做出讓他滿意的外觀,所以他並不會買賬?”
“顯然,如果不去思考這些問題,那就必然會迎來失敗。”
“你首先要分清楚,玩家的需求哪些是可用的,哪些是不可用的,如果連這一步都做不到,那就永遠都不可能有所進步。”
“所以,第一個層次就是解讀需求。從玩家的許多需求中,解讀出他們的真實訴求,將一個籠統的願望進行細分和拆解,並仔細分析這些訴求,是不是與遊戲本身或者大多數玩家的訴求相沖突。”
“仔細論證過它的安全性之後,才能真的去做。”
“而再往上一層,就是深挖需求。”
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