《虧成首富從遊戲開始》第633章 邱鴻的最後一節課(求月票!)(2)

作者:青衫取醉·7個月前

邱鴻沉默片刻,說道:“堅持夢想。”

裴謙愣了一下:“這是……失敗經驗?”

邱鴻點點頭,聲音有點惆悵:“是的。”

“馬總有沒有看過我的履歷?現在網路上能查到我的履歷,最早是在2001年,在一款仙俠題材氪金遊戲中擔任數值策劃。”

“馬總不覺得奇怪嗎?為什麼我可以在剛入行的時候,就擔心一個大型端遊的主數值?”

裴謙回憶了一下,這似乎確實有點問題。

因為騰達向來是破格提拔,不管是數值策劃還是主策劃,都是從底層提拔新人,所以裴謙剛開始完全沒覺得邱鴻這個履歷有什麼問題。

但現在邱鴻主動提起,裴謙又仔細想了想才意識到,在十年前、一家普通遊戲公司的背景下,剛入行就擔任數值策劃,確實不科學。

在國產氪金遊戲中,數值策劃的地位僅次於主策劃,因為遊戲中最重要的部分:戰鬥系統、氪金系統、遊戲體驗等等,都跟數值息息相關。

數值策劃,可以看成是主策劃的左膀右臂,甚至很多主策劃或製作人,本身就是從數值策劃提拔上來的。

而常規來講,即使是一個頂尖高校數學系畢業的學生,剛入職也只能做一個普通的執行策劃兼任數值策劃來過渡,剛開始只能負責填表,大概一兩年甚至更久之後才能被提拔為一款遊戲的主數值。

在大公司、大專案中,這種情況會更加明顯。

而邱鴻剛入行就在大公司、大專案做了數值策劃,全面負責遊戲的數值,排除他可能是跟公司老闆有血緣關係這種可能性之外,最大的可能就是,他在此之前其實就已經有了工作經驗。

即使之前的工作經驗沒有足夠成功,但只要他負責的部分足夠優秀,就一樣可以在一家新公司爭取到主數值的這個職位。

裴謙想了想,說道:“所以,其實你並不是2001年入行,你實際的入行時間,比這個還早。”

邱鴻點點頭:“沒錯。我實際上的入行時間,還要更早兩年。”

“在我入行的那個年代,曾經是國產單機遊戲的黃金時代。《幻劍仙緣》賣了30萬套,收入1000萬;千呼萬喚的《黑暗時代2》引入國內,也賣了差不多的錢,雖然跟海外沒法相比,但已經算是破紀錄的數字;《豪傑群俠》,也賣得不錯。”

“那個年代和我同期入行的遊戲人,所有人都懷有夢想,都覺得我們要把國產單機遊戲賣到全世界去,有一天我們也會在各種國際遊戲評選上,拿到足夠的獎項。”

“然而僅僅一兩年之後,情況發生了翻天覆地的變化。”

“那時候我有幸見到了國內一家單機遊戲公司的總裁,他告訴我說,單機遊戲沒希望了,趕緊轉型做網遊,我沒聽,我們當時專案的製作人也沒聽。”

“後來,2001年,所有單機遊戲都賣不掉了,我們辛苦研發的第一款遊戲,根本沒有上市。”

“公司發不出工資,我們跟公司死撐了兩個多月,最後是我們的製作人先放棄了。”

“於是我才去四處投簡歷,因為我是做數值的,所以有很多公司都接了我的簡歷,但面試的時候他們的第一句話永遠是:你有網遊研發經驗嗎?”

“為什麼會這樣?為什麼僅僅兩年時間內,國產單機遊戲,就死絕了?”

裴謙感到有些迷茫:“死絕了?不至於吧?現在的單機遊戲,不還好好的嗎?”

他有點納悶,如果單機遊戲真的死絕了,那自己做了這麼多款單機,沒理由賺錢啊?

邱鴻笑了笑:“馬總你還年輕,那時候可能還不到十歲,所以不會知道這些事情。”

“在那幾年,國產單機遊戲確實死絕了。”

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