“在劇情方面,你們有什麼好的想法嗎?”黃思博看向朱小策和馬一群。
馬一群本身也是遊戲行業出身,對遊戲和劇情都有所瞭解,所以也參與到了這場討論中。
他想了想,說道:“劇情確實佔了很大的權重,但劇情也是要服務於玩法的。”
“如果僅僅是‘抵抗蟲族、保衛家園’的這個主題,那就太寬泛了,我們猜到裴總真實想法的可能性基本為零。”
“還是得從玩法找突破口。”
“從《奮鬥》這款遊戲就能看出來,裴總雖然在劇情上很下功夫,但他追求的不是單純的劇情,他更加追求劇情與玩法的統一,也就是‘打破次元壁’的做法,讓劇情不僅僅是玩法的延伸,也會在更高的層面上融合。”
黃思博想了想:“嗯,也對。”
李雅達發話了:“站在玩家的角度上,我覺得裴總的這兩點要求很有意思:遊戲很不平衡,而且有些單位會不聽指揮。這應該可以作為玩法上的切入點。”
“包哥,你也是RTS遊戲的資深玩家,你覺得呢?”
包旭摸著下巴,若有所思:“這兩點對於常規的RTS遊戲顯然是致命的缺陷。不平衡,而且不確定的因素太多,就完全消解掉了遊戲的競技性。”
“消解掉競技性帶來的是什麼呢……”
林晚:“帶來更好的娛樂性?……似乎也不對,因為對於大部分RTS遊戲的玩家來說,RTS遊戲的競技性就等於娛樂性。”
包旭認真想了想,說道:“我覺得,應該是真實性。”
“人族和蟲族,本來就是不平衡的。在大部分影視作品中,蟲族在面對人類的時候都是佔據壓倒性的優勢。”
“蟲族繁衍非常迅速,完全聽從指令,稍不注意就會死灰復燃,這對人類來說,顯然是一個噩夢。”
“再結合‘小兵有自己的想法’這一點來看,裴總顯然是希望我們把人族做得較弱,把蟲族做得較強,這樣就能突出一種真實性!”
“玩家在用人類對抗蟲族的時候,會覺得不公平,這就比那種絕對平衡的RTS遊戲有了更多的真實性。”
“為了這種真實性,裴總寧可放棄RTS遊戲的競技性和平衡性,這應該是一個很關鍵的點。”
林晚恍然:“明白了!也就是說,遊戲機制把人族和蟲族的差距表現得更加明確。這應該是會跟劇情有聯絡的!”
黃思博點點頭:“嗯,這是一個很關鍵的點。那麼,裴總特意要求這遊戲必須做得操作簡單,跟這個有關係嗎?”
包旭眉頭微皺:“似乎……是沒關係的。遊戲不管是簡單或者困難,都可以把兩個種族做得不平衡。”
眾人陷入了短暫的沉默。
因為“看似沒關係”往往並不代表“真的沒關係”,而是“有關係但沒看出來”。
呂明亮想了想,說道:“我覺得,這應該和裴總考慮的‘側重點’有關。”
“在做《遊戲製作人》的時候,我就有這種感覺。”
“對於裴總想要表達的內容,他會願意花巨資、用最浮誇的方式去表達。就像《遊戲製作人》明明可以做成一個文字冒險類遊戲,裴總卻把每個選擇都做成了3D場景;《奮鬥》也大費周章地做成了互動電影類遊戲。”
“這兩款遊戲如果做文字冒險,投入可以縮減十倍甚至更多,但裴總還是不惜巨資,就是為了讓自己要表達的重點內容足夠突出。”
“而對於一些不那麼重要的內容,裴總是能刪則刪、能簡則簡,最大限度地避免這些因素對玩家產生干擾。”
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