“這豈不是意味著,我買了遊戲就等於白嫖了電影?”
“或者買了電影也相當於是白嫖了遊戲?”
“呃……好像有點不對。”
“這倒是無所謂,但把電影和遊戲混在一起,這劇情節奏方面會有問題吧?”
喬梁畢竟玩過很多款遊戲了,見到這種把遊戲和電影合二為一的做法,本能地有點擔心。
事實上國外確實有一些公司曾經用真人拍攝的方式來做遊戲CG,但那已經有一些年頭了。
而且,之後絕大多數遊戲公司並沒有採用這種辦法,既然沒有成為主流,就說明這種辦法是有問題的。
比如,遊戲的劇情是割裂的,每個章節的劇情可能會分成十幾段,互相之間的聯絡並不密切,都是挑選一段劇情中最精彩的片段來做CG。
至於中間的部分,可以用遊戲內容來填補。
但電影的劇情必須是連貫的,跟遊戲劇情的做法天然衝突。
“可能是截取了電影中的一部分劇情?”
“但這樣也挺浪費的,總感覺在細節上可能很難處理。”
“如果是一般不太講究的遊戲公司這麼做是可以接受的,但騰達一向是對細節精益求精的,裴總應該不會允許這種小瑕疵存在。”
“還是說,有更好的解決辦法?”
劇情很精彩,喬梁也沒有太多的時間想這些亂七八糟的,這些念頭只是在他的腦海中一閃而過,然後就暫時地封存了起來。
高畫質電競顯示屏加上游戲耳機,雖然說不上是最完美的觀影體驗,但也絕對不差了。
喬梁很快就被這遊戲的劇情給完全吸引住了。
其他遊戲的CG基本上都是起到調劑的作用,受限於經費的原因一般不會很長,主要是讓玩家儘快進入狀態。
但《使命與抉擇》的這段劇情顯然很長,並不是截取了一小段劇情,而是正兒八經地在講一個完整的故事。
在秦義接受了指揮官的職位之後,AEEIS為他介紹了操控臺的各項功能,包括觀察球、觸控式螢幕、周圍的全息影像等等。
而在秦義正式開始操作之後,喬梁這邊的電腦螢幕也無縫切換到了遊戲畫面。
沒有遊戲標題、沒有劇情章節和故事梗概,喬梁發現自己已經自然而然地代入了秦義的角色。
AEEIS的語音仍在繼續,只不過這次變成了指示玩家進行操作。
AEEIS並沒有直接用“滑鼠”、“鍵盤”、“手柄”等詞彙,而是模糊化地說“轉動視角”、“選擇部隊”等等,這是為了不讓玩家出戲。
取而代之的,是螢幕上出現了一個簡潔的圖示提示,比如在需要滑鼠圈選部隊的時候,螢幕上會出現一個由白線勾勒成的簡單的滑鼠形狀+箭頭,提示玩家進行相關操作。
整體的UI跟電影中的UI幾乎完全一致,視角的自由度也非常高,雖然跟電影中的那種全息影像完全無法相比,但相比於其他那種鎖定上帝視角的遊戲而言,整個畫面在拉近之後會顯得更加宏大。
第一關的劇情非常簡單,只是指引玩家習慣控制遊戲視角,觀看聯合艦隊遭遇蟲族之後潰敗的模擬影像。
在遊戲內容結束之後,再次無縫切換到了電影的內容。
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