玩家玩一會兒遊戲內容,玩累了之後就進劇情,放鬆放鬆。
劇情起到承上啟下的作用,為玩家丟擲一個新問題,營造一種期待感,玩家們看劇情影像看夠了之後就直接進入下一階段的遊戲內容,如此不斷迴圈往復。
再加上游戲的代入感本身就極強,到遊戲後半部分的時候,秦義焦慮、迷茫、絕望的情緒甚至能夠直接感染到電腦前的玩家,讓玩家也同樣懷著這樣急躁的心情想要快點打通遊戲。
喬梁感覺自己的情緒就是這樣被《使命與抉擇》玩弄於股掌之中,簡直是加強版的觀影體驗!
在玩到中段劇情的時候,喬梁已經大致推斷出來了,遊戲的劇情影像跟電影的內容,多半是完全一致的!
雖然是完全一致的內容,但遊戲與電影的體驗卻各有優劣。
遊戲的優勢在於,每一段劇情之後玩家都可以親自上手體驗。遊戲是一種互動藝術,玩家在遊戲中的自由度是遠高於電影的。而如果玩家在遊戲中憑自己的意志做出的決定恰好和電影中主角做出的決定一致,就可以呈指數級地強化玩家的代入感以及對主角的認同感。
這種參與感是電影所無法比擬的。
而電影的優勢在於,體驗更好。
相對於遊戲而言,電影的內容是更濃縮的,整個情緒流程是被壓縮過的,而且電影院的大螢幕和音響,觀影效果也絕對比玩家的電腦和耳機好了不止一個檔次。
所以,之前喬梁還覺得自己是不是可以把電影退票、用遊戲白嫖電影,但之後他就完全不會這麼想了。
因為在玩過遊戲之後,他反而更想去電影院看看了!
這麼牛逼的佈景和特效,路知遙的演技又這麼好,這片子只是在自己電腦上的小螢幕看怎麼能看得爽呢?大電視也白給啊!
這麼好的片子,還是得去電影院看。
而電影也無法取代遊戲,因為遊戲給玩家的參與感和代入感,是電影無法做到的。
“裴總真是太雞賊了!”
“竟然靠這種方法賺我兩茬錢!”
“不過……這種雞賊希望以後能多來幾次!”
喬梁的錢包雖然被雙重打擊,卻也獲得了雙倍快樂。
“奇怪,之前擔心的劇情割裂的問題,好像並沒有出現啊?”
“怎麼做到的?”
整個劇情已經過去了一多半,這一點自然也不再是什麼秘密,喬梁稍加思索就明白了。
要做到這一點,最關鍵的還是劇情安排。
《使命與抉擇》的劇情可以說是路知遙的獨角戲,也可以說是路知遙和AEEIS的對手戲,但不管怎麼說,這種安排都是風險與機遇並存的。
風險在於,所有觀眾的目光全都集中在路知遙一個人的身上,他的演技超神了,觀眾們就爽到;他的演技拉胯了,那麼整個電影都要被他給拖累,直接跌落谷底。
再加上整個故事的劇情實際上是分階段的,各個階段間的銜接很自然,但階段分得卻十分清晰。
所以,這樣的劇情套到遊戲中之後,既可以讓玩家們有極強的參與感和代入感,又可以讓劇情影像與遊戲內容完美銜接。
於是,玩家們不僅不會覺得割裂,反而會覺得整個遊戲的劇情連貫性非常好!
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