《虧成首富從遊戲開始》第992章 重工業化電影與遊戲!(2)

作者:青衫取醉·7個月前

重工業電影?

重工業遊戲?

不對吧,這個專案只是在開發的時候多安排了一些資金而已,該怎麼開發還是怎麼開發啊?我也沒改過什麼地方啊?

之前的《回頭是岸》和《奮鬥》都好好的,怎麼唯獨《使命與抉擇》就“開闢了一種全新的可能性”了呢?

裴謙撓了撓頭,簡直是無法理解。

不過他也很想知道喬梁到底能吹出什麼花樣了,於是繼續看了下去。

……

“為什麼‘重工業化’如此重要?”

“因為這是相對於‘小作坊式生產’而言的。”

“所謂‘小作坊式生產’,是說文藝作品的創作沒有一個系統的體系和發展,不論是電影還是遊戲,它的成敗很大程度上依賴於導演、製作人的能力,這意味著文藝作品的創作具有極高的風險性。”

“賭對了,皆大歡喜;賭錯了,血本無歸。”

“也就是說,這種‘小作坊式生產’具有極大的不確定性。”

“國外有許多3A大作都是‘年貨’遊戲,能夠在同一系列作品下穩定地產出3A大作,而且品質基本上能夠得以保證,有固定的的玩家群體,開發商承擔的風險也大大降低。”

“而反觀國內的單機遊戲廠商,就沒有任何類似的‘年貨’遊戲,往往是依靠著靈感和點子,承擔的風險極高。”

“這種重工業化的生產模式,就是要規範各個領域的流程、培養各個專業的人才,讓文藝作品的水平能夠不隨設計者的‘點子’而產生太大波動,始終維持在一個比較高的水平線上。”

“這樣,整個產業的發展才是健康的、有序的、平穩的。”

“騰達之前的大部分作品,雖然看起來無比驚豔,但它們全都是‘小作坊式生產’的產物。它們雖然看起來光鮮亮麗,但實際上,這些遊戲全都高度依賴裴總層出不窮的奇思妙想!”

“不論是《回頭是岸》還是《奮鬥》,我們在為這些遊戲嘖嘖稱奇的同時也不要忘記,這些經典遊戲是極難復現的,其他的遊戲公司也基本不可能從中汲取經驗。”

“但《使命與抉擇》與其他的遊戲不同,這款遊戲並沒有劍走偏鋒,而是四平八穩。只要裴總願意,以後還可以再出第二部、第三部,把劇情不斷地繼續下去就可以了,只要品質過硬,一樣會有很多玩家買單。”

“甚至這個世界觀可以進一步拓展,出一個年貨系列的FPS遊戲也毫無問題。”

“這就說明,在設計《使命與抉擇》的時候,裴總已經在努力排除遊戲對自己靈感的依賴,努力朝著重工業化的生產模式去靠攏!”

“最後,就是《使命與抉擇》這款遊戲中的創新之處。”

“雖然在嘗試重工業化的創作模式,但裴總還是在很多方面進行了創新。”

“例如,作為一種已經相對古老的遊戲模式,即時戰略類遊戲以如今的眼光看來,存在著諸多問題:對操作要求太高,大部分人都難以上手;遊戲的競技性過強導致樂趣不足……這些,都嚴重製約著即時戰略這一遊戲型別的發展。”

“即使是曾經做出《星海》和《幻想之戰》的廠商,在面臨這個問題的時候也都沒有太好的辦法。雖然延續傳統可以滿足核心玩家的訴求,但很顯然,即使是在這些設計師心裡,也不認為重製後的遊戲會大火,所以根本沒有投入太多的預算,而是採用了一種敷衍、糊弄、割韭菜的方式。”

“而《使命與征服》則是探索了RTS遊戲在當前的背景下應該如何設計的問題。”

“降低遊戲難度,讓普通玩家也能很容易地上手;”

“削弱操作,增加戰術玩法,讓玩家更多地動腦而非動手,不至於喪失樂趣;”

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