準確度雖然會比基站稍微差一些,但差得不明顯,一般的玩家感覺不出來。
而且,這兩個攝像頭還有特殊用處。在玩家離開安全區,或者一些特殊情況下,眼鏡將不再顯示遊戲畫面,而是顯示攝像頭拍攝的現實畫面。
只不過這個畫面比較模糊,就像是三四百度的近視患者看到的畫面。
而另外一個很關鍵的引數,就是螢幕素質。
VR眼鏡的解析度直接決定著玩家的使用體驗,初代VR眼鏡都是用2K解析度,但2K解析度顯然不夠,必須上到4K。
其實,即使4K也無法完全消除VR的柵格化效應,但再往上提升解析度的話付出的代價太大,以目前的技術水平難以達到。
為了獲得最佳的遊戲體驗,120hz的重新整理率也是必須的,如果只有60hz的話,其實是會有一些卡頓的感覺,無法獲得最流暢的遊戲體驗。
如果是以看電影為主要功能的話,60hz就足夠了,但想要玩遊戲肯定得上120hz。
視場角就是VR眼鏡的可視角度,如果小了,玩家的就會感覺像是在從門縫裡看東西,比較侷促。
但是可視角度又不能無限制得大,因為可視角度越大意味著鏡片越大,鏡片越大不僅僅是造價更高,原本的解析度也會被拉伸。
比如,100度的視場角能保持4K,如果拉到200度視場角,解析度可能就只有2K了。
人眼的雙眼重合視域是124度,注意力集中時看到的範圍是25度,雙眼的水平視角最大可達188度。
也就是說,VR眼鏡做到200度視場角之後,帶給玩家的將是一種極致的沉浸感,視野中不會出現任何的黑邊框。
但這畢竟太過奢侈了,不是目前這個階段所能採用的方案。
老宋將視場角定為125度,符合正常的雙眼重合視域,雖然眼角的餘光還是會瞥到一些黑邊框,但已經沒有那種侷促、隔著門縫看東西的感覺了。
而這樣的螢幕素質再加上一體機的晶片顯然會讓它的能耗大大提升,5000mAh的電池也只夠玩2個半小時。
這個續航的時長其實還比較合適,因為VR遊戲不同於電腦遊戲,沉浸感太強,玩多了會暈而且很累,玩兩個小時休息休息其實比較合理。
當然,如果連上線的話可以邊充邊玩,那樣就沒有時間上的限制了,只是行動會不太方便。
這塊電池不小,所以要採用後置的設計方案,對整個眼鏡的重量進行一下平衡,也就是電池部分壓在玩家的後腦勺上。
這樣一來,這臺VR眼鏡的售價定在了4599這個價位。
仍舊超出了眾人的心理底線。
其實剛開始大家很想把價格努力控制在3000元左右的價位,這樣對消費者而言價格更加親民,更有利於裝置的普及。
但沒辦法,很多引數加著加著就降不下來了,價格自然也就降不下來了。
眾人把資料認真看了一遍,基本上做到了心中有數。
因為這個VR眼鏡的具體引數,會影響遊戲內的一些東西。
遊戲設計可以說是一種“戴著鐐銬起舞”的藝術,因為在遊戲誕生至今的所有時代,它的具體內容都要受到硬體引數的限制。
而如何在有限的硬體條件下儘可能做到最好,這是所有設計師都必須面對的考驗。
眾人沒有立刻進入正題,而是先閒聊了幾句。
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