因為大部分玩家都是用鍵盤或者手柄玩競速類遊戲的,而這兩種輸入裝置和真車的方向盤都有很大的差異。
就拿鍵盤來說,用WASD四個鍵來控制油門、剎車和方向,實際上只能模擬出四種狀態:油門踩到底、剎車踩到底、方向盤向左或向右打死。
用鍵盤沒辦法模擬出方向盤那種“左轉30度、稍微收油”的線性操作。
在這種情況下,為了讓玩家獲得更好的遊戲體驗,廠商就得透過複雜的調校,來達成一定的輔助駕駛效果,讓玩家在鍵盤開車的情況下也能用少數的幾個按鍵,在沒有的線性操作的情況下應對各種複雜的彎道。
而這一點做得是否到位,就決定了玩家的駕駛感,決定了遊戲中的車到底“好開”還是“不好開”。
手柄的情況比鍵盤稍微好一些,可以用扳機鍵模擬剎車和油門的線性,手柄搖桿也可以微調轉彎的角度,但手柄向左或向右扳,同樣也只有最大90度的變化。
想要用90度的方向變化去模擬方向盤900度或者540度的方向變化,顯然也沒辦法做到那麼精細。
更何況,競速類遊戲為了擬真,還要計算好輪胎的抓地力和一系列引數,確保玩家在遊戲中使用與現實中類似的操作可以完成漂移過彎等高難度動作,否則這競速類遊戲就淪為了休閒類的卡丁車遊戲。
總之,難度比較高,容易做砸。
雖說官方遊戲平臺上會賣一些競速類遊戲的模板,但這些模板往往也不可能做到太優秀的調校,大部分工作還是得親自動手。
而且,提出競速類的這位員工說的很對,《孤獨的沙漠公路》實際上根本不算競速類遊戲,它頂多算是個獨立遊戲。
在這種專業化競速類遊戲的開發方面,騰達可以說是沒有任何經驗的。
裴謙甚至在這個瞬間還想到了一個更加喪心病狂的點子。
開發一款競速類遊戲之後,再搭配著做一款方向盤,甚至是包含支架、顯示器、座椅在內的模擬駕駛套裝,這很合理吧?
這不就能花更多的錢了麼?
想到這裡,裴謙說道:“我覺得競速類遊戲似乎還不錯。”
眾人紛紛點頭。
確實,這幾個選擇裡邊,競速類遊戲算是一個相對靠譜的選擇了。
格鬥遊戲過氣了,而且跟音遊一樣偏小眾,沙盒遊戲倒是不錯,關鍵是想做沙盒遊戲首先得有一個好點子。
這麼想想,競速類遊戲確實是比較好的選擇。
在這一點上,裴總跟眾人的動機雖然完全不同,但在最終結果上卻神奇地達成了一致。
確定了競速類遊戲的大方向之後,眾人又開始發散思維了。
“競速類遊戲,肯定要高度擬真!要不我們跟現實中的一些比賽聯動一下,搞個拉力賽或者常規賽道模式怎麼樣?”
“能買到F1的版權不?”
“我覺得沒必要高度擬真,還是以爽為主吧!降低一點操作門檻,多加幾輛豪車,讓玩家們在裡邊體驗陸地飛行器的快樂就好。”
“可以加劇情!不是有很多飆車題材的電影嗎?咱們也可以多做點劇情在遊戲裡,發揮我們的一貫優勢。”
“或者做個未來題材的競速遊戲?”
裴謙默默聽著,微微搖頭。
!啊意主好麼什是不都來起聽
。行不對絕,量流和度熱有擁地然天會定肯戲遊這,話的權版事賽了買但;嘛錢點花多,分部一買慮考以可權版的車,掉ssap就先首事的權版事賽買
。識相曾似點有來起聽子點些這……劇加、主為爽以、準標作低降
?嗎作的時當》壘堡上海《是就不這
。拾收可不發一戲遊眾大變易容很,行太不乎似明證實事
。呢聯》擇抉與命使《跟著等就早人群這是不怕,》擇抉與命使《了到想聯就地名莫……材題來未於至
”?麼什是戲遊類速競的核最前目,的到想能們你“:道問,想了想謙裴
”。習練裡戲遊在都手車多很至甚,實真常非都作切一的戲遊這?吧了賽力拉是就該應那“:想了想舟之葉
”。理修去要就了車撞,損車有還,校調行進輛車對、胎的同不擇選地場同不據要需,同不力地抓的胎同不中戲遊如比。好友不當相說來手新對定設多很以所,實真為因是正也但“
”。息窒人令當相,完跑黑抹程全,路夜是好正圖張一後,了壞撞給燈車把車撞圖張一前是況的慘最“
”。核常非也點一這,車修費免手新許允是只,關能不戲遊款這,的損車關以可是都戲遊速競他其且而“
。頭點微微謙裴
。意主好個是來起聽?損車關能不,嗯
。飯便常家是那草草花花的邊路壞撞,野狂的放安無心放釋車飆了為是純單,戲遊類速競玩家玩多很
。撞便隨,了關給損車把是就事件一第戲遊進人多很以所
。法辦好個一的家玩退勸是然顯,車修著想是老得還家玩,損車關能不
。道問謙裴”?吧對的功還戲遊款這賽力拉……過不“
”。功當相,的是“:頭點點舟之葉
”。迎歡的家玩核些那很以所,練訓來它拿都手車力拉的業專多很連就,貌原的賽力拉了原還地好很,實真常非得做它為因“
”。擇選的錯不個一了就癮把過去裡戲遊到以所,驗種這得獲能可不本基人通普。事的常平鬆稀是都萬百幾掉燒年一手車力拉的通普,的錢燒很是可賽力拉跑“








