因為于飛才剛做主設計師一個月,比較沒經驗,所以在安排工作的時候出了點岔子。
想把一款遊戲的內容拆分成四個部分、依次更新,這個工作量是非常巨大的,而且很繁瑣。
必須保留原本的底層設計,否則遊戲可能會因為各種不知名的原因而卡死、崩潰,給玩家帶來不好的體驗,甚至完全無法執行。
而且,遊戲中的各種場景、怪物、玩法、機制等等都是密切關聯的,拆開的時候必須小心翼翼。
再加上于飛寫的方案沒有詳細說明,所以負責拆分的設計師在巨大的工作量之下,忽視了魔劍的自動格擋機制,讓它隨著底層機制在第一部分就更新上去了。
這看似不起眼,但造成了令人窒息的連鎖反應。
遊戲的數值更新了,戰鬥機制卻沒有更新,所以玩家實際上是在用《回頭是岸》的那套傳統戰鬥機制在打增強後的怪物,所以難度陡然提升,更別說還有一些沒玩過《回頭是岸》的新手也在玩《永墮輪迴》。
這樣一來,打不過小怪的玩家就大幅增加了。
根本拿不到鬼差武器,可不就是隻能拿著魔劍一遍一遍地死嗎?
本來如果更新了戰鬥系統,那麼玩家就可以做出各種各樣的格擋動作,這會形成一種天然的、完美的掩護效果。
因為玩家可以打出手動格擋,所以偶然出現一次的自動格擋,也不會引起太多的注意,玩家們會覺得這是自己無意間按出來的,不會往遊戲機制那個方面去考慮。
可現在玩家根本打不出格擋操作,偶然出現的一次自動格擋自然會變得特別醒目,玩家只要看到,必然起疑!
於是,一系列的陰差陽錯之下,魔劍自動格擋這個隱藏機制,竟然比戰鬥系統還更先暴露……
只能說,計劃趕不上變化,這可真是一個令人悲傷的故事。
那這事怪誰呢?
怪孟暢?怪于飛?還是怪其他的設計師?
似乎他們都有有一點責任,但都不是主要責任。
提拔于飛做主設計師,這是裴謙自己拍板的,甚至出現個別的工作失誤,也是裴謙期待的。
現在怪于飛,似乎也不太合適。
不僅不應該怪他,反而應該鼓勵,因為工作失誤大部分情況下都是導致虧錢,只有極小部分情況才是導致賺錢。
應該安慰一下於飛,讓他繼續保持現在的狀態,說不定下次再鬧出工作失誤來,就能虧錢了呢?
不對,等一下。
孟暢剛才說的宣傳方案……
裴謙本來還在考慮魔劍自動格擋機制暴露的事情,腦海中突然靈光一閃,意識到了孟暢的這個宣傳方案似乎有很大的問題啊!
孟暢彙報的時候,簡單說了自己的宣傳方案,就是將遊戲分成四個部分,戰鬥系統最後才更新。
當然,孟暢沒說這種方案的具體意圖,畢竟孟暢默認了裴總是裴氏宣傳法的集大成者,這種意圖不用解釋,裴總肯定能懂。
但即使是乾巴巴的宣傳方案,也足夠引起裴謙的警惕了。
“不對勁啊,按照孟暢的這個宣傳方案,初期確實能引起玩家們的一些罵聲,甚至能堅持到他拿提成……但等戰鬥系統一更新出來,豈不是一樣的火爆?甚至比正常更新還要更加火爆!”
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