怎麼都是受虐,無非是在訓練模式受虐、或者在遊戲的正常流程中受虐。
這樣一想,還是在訓練模式受虐比較好,至少不用一遍一遍地復活。
平復了一下心情之後,嚴奇還是默默地撿回了手柄,繼續熟悉這套新的戰鬥系統。
在《回頭是岸》原本的戰鬥系統中,右搖桿的作用其實並不大,只是在未鎖定敵人的狀態下調整視角。
一旦鎖定了敵人,那麼右搖桿就完全用不到了。
但在《永墮輪迴》的這套戰鬥系統中,鎖定敵人以後右搖桿才真正的發揮作用。
嚴奇一直在下意識地默唸“左上、右上、左下、右下”等方位詞,右手拇指也同時在推動右搖桿,莫名的有了一種自己正在玩格鬥遊戲搓大招的感覺。
金屬鏗鳴聲不絕於耳,嚴奇的招架越來越流暢,時機的把握越來越準確。
嚴奇一邊按照遊戲中武神的頻率呼吸,一邊默唸方位進行招架。恰好在對方一連串的攻擊結束以後,找準了呼氣的狀態,一刀斬出。
“鏗!”
對方招架住了這一刀,但即使如此,也依舊腳步踉蹌,身體失衡。
“嗯?打出斬殺線了!”
嚴奇下意識地按下攻擊鍵,武神直接一個乾脆利落的斬殺動作,結果了對方。
“這也太快了吧!”
驚喜之餘,嚴奇也感到很意外。
因為對方的血量還有很多,之前嚴奇一直在拼刀,一直在失敗,對方簡直就是個打不死的戰神,讓他嚴重懷疑是不是因為這是訓練模式,所以壓根沒有斬殺機制。
現在明白了,訓練模式也有斬殺機制,只不過是他沒打出來而已!
之前打出來的完美招架頻率太低,並不足以打亂對方的氣息值,反而把自己的氣息值搞亂了,所以才顯得對方那麼牛逼。
“我明白了。”
“這個戰鬥機制簡單來說就是,不是你死就是我亡。”
“如果只用墊步閃身、跳躍等常規手段去躲避攻擊,那麼需要很漫長的時間才能打亂對方的氣息值,整個戰鬥會變得極為冗長。”
“但如果頻繁地去跟對方拼刀,觸發完美招架,很快就能打亂對方的氣息值,達成斬殺條件。”
“也就是說,出刀的次數根本不重要,但出刀的時機非常重要。”
“寧可一分鐘都不出一刀,但只要出刀,一定要在最合適的時機。”
“有意思啊!”
在理解了這個戰鬥機制正確的開啟方式以後,嚴奇突然體會到了它的樂趣所在。
《回頭是岸》原本的那套戰鬥機制,可以看成是傳統戰鬥機制的一種最佳化和延續,雖說在手感和操作細節上有了一些改進,但它歸根結底還是強調“正確攻擊的次數”。
在不貪刀、躲開敵人攻擊的前提下,一刀一刀地把敵人給砍死。
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