但見到了之後嘛……那就不好說了。
聽到裴總這麼說,于飛稍微鬆了口氣。
還好還好,差點腦補了自己要連續代班三個月的可怕景象。
裴謙繼續說道:“主要是特訓班那邊的時間安排經常會出現一些變動,提前兩天或者延後兩天都是正常現象。但遊戲部門的工作是不能拖的,尤其是新遊戲的創意,必須早碰頭、早定方案,否則很容易拖累到整個開發週期。”
于飛點點頭,覺得裴總說的很有道理。
騰達遊戲部門一向以發散思維、大開腦洞、嚴格把控開發週期而聞名,這是最初黃思博做負責人的時候就留下來的傳統,也是整個騰達集團的宗旨。
發散思維的前提是,先得開會把新遊戲的大方向敲定下來,這樣大家才能同一方向,在一定的大框架下進行頭腦風暴,設計遊戲原型。
而要嚴格把控開發週期,也必須珍惜每一個工作日,畢竟在不能加班的前提下,每個工作日都彌足珍貴。
那麼僅僅是為了省下交接工作的時間,硬等胡顯斌回來以後再去開這個新遊戲的討論會,顯然是非常不負責任、不符合騰達精神的。
于飛再度為自己的不專業而感到汗顏。
哎,這種工作態度不對!
裴總這麼信任我,讓我來代班。
我剛開始也想得好好的,要站好最後一班崗。
結果到最後了,還是會自然而然地產生這種“多一事不如少一事”的情緒,這非常辜負裴總對我的期待!
想到這裡,于飛站起身來:“好的裴總,我這就把他們都叫來。”
……
很快,遊戲部門的核心成員們全都到了,在會議室內紛紛落座。
又要做新遊戲了,開心!
之前大家開發《永墮輪迴》的時候,雖然也挺激動的,但心裡也都很清楚,這只是一個DLC而已,終究是有那麼一點點不帶感。
現在終於要開發下一款大型遊戲了!
不知道裴總這次又會提出什麼樣的奇思妙想呢?
看著遊戲部門這些人一個個嗷嗷待哺般的表情,裴謙非常發愁。
每次都在絞盡腦汁地糊弄這群人,可太累了!
而且,雖說是成功地糊弄住了,但也正是因為糊弄住了,所以他們往往也會信心滿滿地把遊戲給做成。
久而久之,就陷入了一個惡性迴圈。
那麼這次要安排遊戲部門做個什麼遊戲呢?
裴謙之前已經嘗試過太多的方向,有熱門的,也有冷門的。
但不管是熱門還是冷門,最後都成功了!
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