看到大家都不說話,裴謙有點不太適應。
你們得說話啊!
得否定我的提議啊!
你們不說話,我哪來的靈感和啟發?
我沒有靈感和啟發,不去反過來否定你們的否定,怎麼做設計?
想到這裡,裴謙再次說道:“大家有什麼問題可以暢所欲言,不要不好意思,也不要怕說錯,我來替大家拍板,不要有負擔。”
“閔靜超,你先給大家做個示範。”
一直在悶頭記錄的閔靜超點了點頭:“好的裴總。”
“那《彈痕2》這款遊戲,還要沿用《彈痕》之前的設計麼?”
“比如,手感、美術風格、收費模式等方面?”
這個問題把裴謙給當場問住了。
倒不是說他不知道如何拍板,這世界上還沒有裴謙不敢拍板的事情,關鍵是他忘了《彈痕》具體是一款什麼樣的遊戲了……
畢竟都是兩年多以前的事情了,哪能記得那麼清楚?
但是又不能表現出來,更不能直接問周暮巖,否則自己剛說完要做《彈痕2》,卻連《彈痕》是一款什麼樣的遊戲都不清楚,這像話嗎!
裴謙陷入了短暫的沉默,他在努力地回憶《彈痕》到底是一款什麼樣的遊戲來著。
嗯……還記得當時來天火工作室,周暮巖似乎介紹過《彈痕》的設計意圖。
當時裴謙在下面聽著,就感覺穩了,《海上堡壘》肯定能虧錢。
那也就是說……應該跟《海上堡壘》是相反的操作。
哦,想起來了。
《彈痕》在手感上最大限度地復原了《反恐計劃》,做到了八九成的相似;美術上是寫實畫風,對武器絕對還原;收費模式似乎是用了MMORPG那一套,免費+道具收費。
那麼現在以馬後炮的角度看來,《彈痕》這套組合技,確實是會虧錢。
模仿《反恐計劃》但又沒做到完美,反而因為高難度勸退了一些菜鳥玩家,寫實畫風雖然真實但並不如火麒麟酷炫討喜,收費模式看似良心實則比《海上堡壘》要坑得多……
可惜啊,這麼完美的虧錢模式,已經被周暮巖給用過一次了,不好再用了。
要不《彈痕2》就完全延續《彈痕》的設定?
裴謙默默地看了一眼周暮巖,看到他滿是期待的表情,默默地打消了這個想法。
要是完全延續《彈痕》的設定,那就做得太明顯了,怕是周暮巖第一個提刀跟自己拼命。
所以,最好是儘可能地保留《彈痕》最關鍵的失敗之處,只對無關痛癢的地方做出一些調整和修改。
畢竟是精神續作嘛,稍微延續一點之前的設定也算是合情合理。
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