閔靜超稍微整理了一下思路,然後說道:“既然是要做大地圖,那就一定會有很多玩家,少則三四十,多則七八十,甚至可以更多。”
“具體的玩家數量肯定要取決於地圖的大小,而玩家在地圖上的密度決定著遊戲的節奏。”
“如果玩家密度過大,那麼戰鬥的節奏就會很快,很多玩家可能會死得很突然;如果玩家密度過小,那麼戰鬥的節奏就會太慢,戰鬥不夠激烈,玩家會覺得自己在打單機。”
“而且,還要考慮到不同玩家對遊戲節奏有不同的訴求。”
“有些玩家更喜歡多殺人,需要玩家密度高一些;而有些玩家喜歡搜刮好東西,先提升自己的資源配置,希望玩家密度低一些。”
“所以,想要做大地圖,就一定要解決幾個關鍵問題。”
“比如:如何動態調節玩家在地圖上的密度;如何在不同階段調整遊戲的節奏;各種資源應該用什麼樣的方式分配給玩家等等。”
眾人紛紛點頭,還有人在本子上做記錄。
閔靜超提出來的這幾個問題都是一些實實在在的問題,大地圖模式之所以不好做,就是因為遊戲節奏難以把控。
傳統的FPS遊戲基本上都是小地圖模式,戰鬥比較激烈,能最大限度地刺激玩家,讓他們始終維持在比較活躍、比較亢奮的狀態。
但做大地圖的話,如果玩家密度低了,半天看不到一個人,那就會讓玩家覺得無聊;如果玩家密度高了,同樣都是突突突,那跟小地圖的區別在哪呢?
顯然,必須得想出一個必須用大地圖才能完成、並且能最大限度保留FPS遊戲了去的玩法才可以。
閔靜超繼續說道:“其實我最開始的想法是,既然有大地圖,那麼大地圖上一定要做豐富的地圖機制。”
“例如,空軍基地可以提供偵查和空投補給,碉堡可以對附近的一小片區域提供火力壓制,戰地醫院可以加快傷員復活等等。”
“這些獨特的地圖機制,是大地圖區別於小地圖的核心優勢。”
“也就是說,我剛開始考慮給玩家提供兩種遊戲模式:一種是純粹打槍的突突突模式,另一種就是這種大型戰役的多人合作模式。”
“但隨即我意識到了一個非常關鍵的問題,就是平衡性的問題。”
“像這種多人的大型戰役,其實遊戲本身的匹配機制很難做得那麼完美。尤其是FPS遊戲中運氣和變數都很多,更是增加了這種不確定性。”
“地圖機制的存在,就是為了能夠拉開雙方的差距,讓戰役不至於一直拉鋸、持續下去,但如果雙方實力本身就不平衡,那麼這可能導致遊戲變成一邊倒的碾壓。”
“這是《幻想世界》等老牌MMORPG遊戲多人PVP面臨的問題,也是我在負責GOG遊戲平衡的過程中,一直在思考的問題。”
設計師們紛紛點頭,這一點顯然不難理解。
玩家們在大地圖上純打槍那肯定很無聊,一定要加入戰略要地。
而戰略要地又不能簡單地只是加分數,一定要有實際的功能,要能給玩家帶來遊戲機制上的好處。
比如戰地醫院,肯定是能讓玩家的復活點往前推進,或者可以給玩家提供急救包回血的。
但地圖機制的存在,會讓本來就不平衡的雙方變得更加不平衡,戰場很容易出現一邊倒的情況。
因為FPS遊戲本身就有很強的隨機性,玩家的歷史資料也不能完全說明他的實力。
比如,有個玩家槍法稀爛,但是指揮能力極強,KDA雖然很差,但就是能贏。像這種玩家,如何去匹配呢?
用遊戲機制強行加強弱勢一方也是不合適的,畢竟對有優勢的玩家來說,我的優勢都是辛辛苦苦打出來的,憑什麼遊戲機制要針對我?
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