其實在討論《回頭是岸》這款遊戲的時候,很多人都陷入了誤區,認為逃課就一定是錯誤的。
在這款遊戲裡,確實是這樣,因為逃了課,後邊還要補,受苦是遲早的事情。
但如果放到動作類遊戲這個大的品類裡,這個說法就不成立了。
逃課就一定是錯的嗎?當然不是。
遊戲,歸根到底還是一種娛樂,每個人從遊戲中獲取樂趣的方式都是不一樣的。
有些人希望在遊戲中不斷磨練技術,享受憑藉硬實力打贏BOSS的成就感,而有些人天生手殘,反應慢,但透過合理利用遊戲機制打贏了boss,這同樣也是一種快樂。
過度強調某一種樂趣,其實都是片面的。
《回頭是岸》在第一條方面可以說是登峰造極,但也不是說只有這一種做法。
嚴奇覺得,自己可以在第二點上深挖一下。
這也完全符合李雅達之前說的:“裴總認為不應該事事都順應玩家表面上的習慣和想法,而是要努力發掘玩家們更深層次的訴求。”
逃課,這本身也是玩家深層的訴求之一,把逃課的機制做好了,這也是一種不錯的創新。
“接下來,就是遊戲的故事背景了。”
“如果要展現出四種系統的不同特徵,就必須讓它們可以針對不同的怪物。所以,除了人型敵人之外,也要有妖魔鬼怪。”
“妖、魔、鬼,這是三種不同的怪物,而在捉妖、伏魔、驅鬼等方面,道術、佛法、儒術、兵法肯定都有不同的手法和側重。”
“純粹的架空世界觀,可以,選擇一個合適的歷史階段,也可以。”
“但整個故事背景,一定是妖怪橫行、戰亂頻仍的年代,而且,一定是儒釋道兵四家都很興盛,並激烈競爭的年代。”
“嗯……”
“如果說找一個歷史原型的話,魏晉南北朝似乎最為合適!”
嚴奇雖然沒有專門研究過歷史,但這些歷史知識屬於常識。
魏晉南北朝時期,是歷史上一個分裂時間極長、長期持續戰亂的階段。
這一階段的重大事件包括了五胡亂華、滅佛等一系列標誌性事件,與嚴奇構思的儒釋道兵四家並存的體系非常契合。
而戰亂頻仍的世界,各種妖魔鬼怪橫行也變得非常合理。
“不過選擇這個歷史時期作為故事背景的話,就會面臨一個問題,就是切片不好選。”
“有辨識度的人物串聯不起故事,而能串聯起故事的人物又沒什麼名氣。”
“這劇情該怎麼做呢?”
“還是得原創故事背景。”
嚴奇很快又遇到了一個新的問題。
俗話說亂世出英雄,但有的時候亂世也不出英雄,就是單純的亂。
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