但卻多出了很多橫著擺放的風牆。
這些風牆對於那些走的是捷徑區域,沒有長線軌道加速的彈珠來說,會大幅減緩前進的速度。
速度不夠的那些彈珠,很多都開始往回滑落。
掉回沙漠區,最後被流沙洞吞沒。
反而那些走正常線路,運氣極佳,躲掉流沙吞噬的彈珠,擁有一整段的直線加速軌道。
再加上它們的重量,能夠輕易突破風牆的阻隔。
戈壁區的風牆加上不可控的擺臂。
讓進入這片區域的數百枚彈珠,再次折損大半。
最後林逸只看到幾十枚彈珠,幸運地來到了第三個區域——激流區。
轟隆隆……
林逸耳邊傳來了喧譁的水聲。
所謂的激流區,是一條狹長但流速極快的水道。
這臺機器的設計者,非常巧思地將實景錄製的水聲加到了玩家的操作檯上。
只要有彈珠抵達這片區域,就播放這段聲音。
代入感可以說是拉滿了。
整條激流水道並不是向下的。
而是不斷爬升向上的。
因為前方就是第四區,懸崖區。
彈珠只有順著這條違反常理,直衝山巔的巨河,才有機會抵達山巔。
不過這一次,林逸終於意識到,為什麼那些更輕的彈珠,會賣的更貴了。
第二關的風牆,如果彈珠過輕的話,不好過關。
這第三關,卻完全相反。
如果彈珠過重,水流提供的推力,也是不夠的。
如果此前的速度就不夠的彈珠,進入激流區之後,爬升一段距離,就會不可控地開始墜落。
而那些之前速度足夠的,在進入激流區之後,河水底部也會有很多礁石。
只要撞到這些礁石。
速度就會大打折扣。
最後的下場依舊是墜落。
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