雖然還有爭議,但它代表了未來。
至於動作捕捉————」
他帶領亞歷克斯來到一個佈滿感測器的房間:「我們開發的系統正在不斷細化。
目標不僅是捕捉演員的肢體動作,還要更精確地捕捉面部肌肉的細微變化,讓數字角色真正活」過來。」
亞歷克斯蹲下身,仔細檢視地上鋪設的感應網格。
他知道,這項技術將在未來十年內徹底改變表演和動畫製作。
「我記得,IL1989年的《深淵》裡就做出了第一個電腦三維角色,1993年的《侏羅紀公園》裡的恐龍更是里程碑。
你們現在如何解決數字角色與真實環境光照融合的難題?特別是皮膚和毛髮這種複雜材質。」
這個問題讓穆倫和旁邊的幾位工程師都抬起了頭,盧卡斯也露出了讚賞的笑容。
亞歷克斯問到了當前CGI最核心的挑戰之一。
一位年輕的華裔工程師接過話頭,他叫湯米。李,是材質與渲染部門的負責人。
「我們正在開發一套基於物理的渲染流程的早期雛形。傳統方法靠藝術家手動調色和打光來匹配,但我們希望用演算法模擬真實的光線散射和反射。
比如,我們建立一個皮膚次表面散射模型,讓光線能像穿透真實皮膚一樣,在數字模型的皮下」產生柔和的透光效果。」
他調出一段演示影片,一個數字生成的人頭模型在不同光照下,皮膚呈現出極其逼真的質感,甚至能看到臉頰毛細血管泛出的細微紅暈。
「了不起,」
亞歷克斯由衷讚歎:「這不僅僅是技術,這是藝術。你們的口號電影比技術更重要」,我深表贊同。
技術永遠是服務於敘事的工具。」
盧卡斯拍了拍亞歷克斯的肩膀:「你說到點子上了。
很多人以為IL是一家特效公司,但我們從創立之初,理念就是用技術釋放想像力,而不是炫技。
1977年拍《新希望》時,我們提出了二手未來」的概念。
飛船是髒的。有刮痕的,世界是被使用過的,這讓科幻有了真實的質感。
雷德利。斯科特後來拍《銀翼殺手》就深受啟發。」
他們繼續參觀模型部門。
這裡像是微縮景觀的天堂,從巨大的星際戰艦到精細的都市街景,一應俱全。
即便數位技術日益強大,實景模型在2003年依然不可替代。
亞歷克斯在一個正在製作的龐大圓盤形結構前停下,那是死星的內部走廊模型。
「實拍和數字的結合,才是魔法所在。」
模型總監介紹道:「我們為《複製人的進攻》製作了成千上萬的微縮模型,再用數位技術進行擴充套件和合成。
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