開發室裡一片寂靜,只剩下紙張翻動的沙沙聲。
所有人都停下了手中的工作,目光不自覺地匯聚到這位年輕的專務身上。
他彷彿一位經驗豐富的老醫生,正在為病入膏盲的病人進行會診。
時間一分一秒過去。
拓也終於合上了最後一份文件,輕輕吐出一口氣。
他抬起頭,看向中裕司,眼中沒有失望,反而是一種瞭然。
“中桑,你的技術力是世嘉的瑰寶。”
“但你似乎陷入了一個誤區。”
中裕司緊張地嚥了口唾沫。
拓也拿起一支筆,在白板上畫了一個簡單的女性人形輪廓。
“首先,是你們的女主角。劇本要最佳化,核心是讓她‘活’起來。你們去調查,日本和歐美的男性玩家,他們到底喜歡什麼樣的女性角色?把那些最受歡迎的特質,比如堅強、溫柔、神秘,都提取出來。”
他頓了頓,在人形旁邊加了幾個問號。
“然後,給她新增一點無傷大雅,但又足夠特別的“缺點”。讓她區別於所有模板化的角色,這樣才能被玩家記住。”
中裕司的眼晴裡,第一次重新亮起了一點微光。
“其次,可玩角色太少了。帶給玩家的選擇性不夠。”
“不需要象《最終幻想》那樣搞複雜的轉職,那會模糊每個角色的獨特性。我們要做的恰恰相反,讓每個角色的特點都極其鮮明。比如一個擅長物理攻擊,一個專精魔法,一個負責治疔。簡單,直接,但無可替代。”
“第三,迷宮。”
拓也的筆尖在白板上畫出一個複雜的迷宮圖形,然後又在上面畫了一個大大的叉。
“不要用高難度和高遇敵率來拖延時間,那是最低階的設計,只會消磨玩家的熱情。
《最終幻想》的隨機遇敵率就有些過高了,這部分破壞了探索的樂趣,這是它的缺點,不是優點。”
“我們的迷宮,要有記憶點。可以是一段震撼的過場演出,可以是一個設計精巧的謎題,甚至可以直接給玩家一張地圖道具。要讓玩家享受探索的過程,而不是憎恨它。”
中裕司的顧不上之前的低落,他趕緊拿起手邊的筆記本,開始飛快的把聽到的東西都記下來。
“第四,戰鬥系統。”
“雖然和《勇者鬥惡龍》一樣是第一人稱,但我們有16位主機的機能優勢。敵人可以動起來,攻擊可以有更華麗的特效,背景可以更復雜。要把機能的優勢,變成最直觀的視覺衝擊力,讓玩家第一眼就看出來,這是世嘉的遊戲,是次世代的rpg。”
拓也放下筆,轉身看看中裕司,自光灼灼。
“至於那些因為容量和機能限制,必須妥協的地方,不用過分糾結。只要不做出讓玩家討厭的東西,核心體驗足夠好,玩家是不會在意的。”
辦公室裡,之前那潭死水般的空氣,已經被攪動起來。
一些開發者開始低聲討論,眼中閃鑠著興奮。
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