《重生遊戲黃金時代:我成世嘉太子》第427章 方案決擇(2)

作者:京寶梵·7個月前

可拓也很快就否定了這個想法。

這可以留給鈴木裕的開發組慢慢做,畢竟已經有《vr賽車》的經驗。

那空戰呢?

全3d環境,六軸自由度。

推杆爬升,拉桿俯衝,輕推修正航向,重推大過載機動。

聽起來似乎是模擬搖桿的絕配。

拓也皺了皺眉,抿了一口有些涼掉的咖啡。

不行。

目前的3d多邊形生成能力雖然有了長足進步,但要喧染一個豐富多彩的地面環境還是太吃力。

現在的空戰遊戲,要麼是在萬邁克爾空對著一片純藍的背景板打蚊子,要麼就是對著地面上一堆模糊不清的馬賽克貼圖狂轟濫炸。

這種畫面單調乏味不說,高速移動加之頻繁的視角旋轉,對於還沒經過3d時代洗禮的玩家來說,簡直就是催吐神器。

要是新主機首發當天,玩家玩了十分鐘就吐了一地,那對新遊戲的評價就很難說了。

必須得有一個遊戲,既能體現3d空間的縱深感,又能讓模擬搖桿那種細膩的操控感成為核心玩法的支柱,同時還不能讓玩家感到暈眩。

腦海中的畫面一轉,兩根操縱桿出現在視野裡。

既然是雙搖桿,怎麼能忘了那個?

拓也抓起筆,在紙上飛快寫下幾個單詞——《virtualon》(計算機戰機)。

那是世嘉的經典之作,巨大的機甲在虛擬空間裡高速滑行,光束步槍與近戰光劍交錯。

玩家雙手各握一根操縱桿,推拉之間控制機甲的進退回旋,那種操作感簡直是男人的浪漫。

這遊戲如果不做,簡直對不起世嘉這兩個字。

但他筆尖剛落在紙上,又停住了。

不對。

拓也閉上眼,手指在空中虛握,模擬著操作計算機戰機。

左杆前推,右杆前推衝刺。

雙杆外掰——跳躍。

內合防禦。

這一套操作邏輯確實依賴雙搖桿,但它依賴的是“方向”和“組合”,而不是“力度”。

在《計算機戰機》那種快節奏的絞肉機戰場裡,生死只在毫秒之間。

玩家需要的反饋是絕對的、即時的。

。停急是就中回,速全是就杆推

?桿搖擬模換果如

。避閃速極向橫個一做想地能本你,來過轟炮一面對,下一象想

。度幾麼那了偏微稍度角的推者或,底到推桿搖擬模把沒指手,張為因果結

。行向斜的步散後飯似類、的吞吞慢個一了變,噴向側的發間瞬是該應本原

”!轟“

。revoag

。肋的命要了而反,裡戲遊輯邏字數的應反間瞬要需種這在,程行線的膩細那桿搖擬模

。全安的位到聲一”噠咔“家玩了不給本,手中回的綿綿種那

猜你喜歡

同題材或同分類的其他作品。