「全3D的古墓探索!沒有那種走兩步就咣噹」一下切畫面的回合制戰鬥,也沒有囉嗦得讓人想睡覺的NPC對話方塊。你要做的,就是控制這個叫蘿拉的猛女,在各種古代遺蹟裡跑。跳。攀爬。解謎!」
大學生越說越興奮,甚至手舞足蹈地比劃起來。
「手感絲滑得不可思議!你可以在跑動中直接拔槍射擊,還能在空中做翻滾規避動作。那種一個人在巨大。空曠。危機四伏的古墓裡探索的孤獨感和沉浸感,目前市面上沒有任何一款遊戲能做到!玩起來就是一個字:爽!」
被他這麼一通安利,鈴木將信將疑地掏出錢包結了帳。
當天晚上,鈴木洗了個熱水澡,把光碟塞進主機。
三個小時後,他完全忘記了時間,甚至連手邊的熱茶涼透了都沒察覺。
螢幕上,蘿拉在秘魯的地下深邃洞穴裡,精準地一個助跑起跳,雙手死死抓住懸崖邊緣,利落地翻身上去。
緊接著,伴隨著幾聲低沉的嘶吼,幾隻野狼從陰影中撲了出來。
蘿拉瞬間拔出雙槍,在後空翻的同時傾瀉子彈,將野狼擊斃。
沒有喧鬧的背景音樂,只有空曠洞穴裡迴盪的腳步聲。水滴聲和清脆的槍聲。
這種純粹到極致的3D動作冒險體驗,跟《最終幻想7》那種狂轟濫炸的電影化敘事完全是兩個極端,卻同樣讓人慾罷不能。
它就像是一杯冰鎮的檸檬水,完美解了玩家在重度RPG之後的油膩感。
一月下旬的這幾天,類似的一幕在全日本。乃至北美的各大電玩店裡頻繁上演。
玩家們紛紛從米德加的鋼鐵叢林裡走出來,一頭扎進了蘿拉神秘危險的古墓裡。
《古墓麗影》的銷量曲線,在發售近兩個月後,劃出了一道極其詭異。卻勢不可擋的逆勢上揚弧線。
美國,加州福斯特城。
索尼電腦娛樂北美分部。
久多良木健坐在會議室的主位上,煩躁地扯了扯領帶,翻看著手裡的銷售資料報表。
出井伸之給他批了「無限預算」的特權,他這幾天帶著團隊像救火隊員一樣連軸轉,拜訪了十幾家北美的知名工作室。
但結果讓他大失所望,甚至有些憋屈。
一些有實力的大廠,早就跟世嘉或者任天堂穿在了一條褲子上,對索尼的支票只是禮貌地笑笑:剩下那些願意談的,要麼技術拉胯得連多邊形都拼不明白,要麼就是獅子大開口,要價離譜到了極點。
「久多良木先生,您看看這份最新的市場資料。」北美分部的負責人小心翼翼地把一份單獨的報告遞了過去。
久多良木健接過來,眉頭緊鎖地掃了一眼。
——
「《古墓麗影》?」久多良木健念出這個名字,眼神中閃過一絲疑惑,「一月第三週,北美單週銷量突破十萬份?我記得這遊戲不是去年十一月就上了嗎?怎麼現在詐屍了?」
「對。」負責人點頭解釋,「開發商是英國的CoreDesign工作室,發行商是Eidos。
前兩個月賣得很一般,一直都是不溫不火的。但最近一週,口碑突然在玩家群體裡爆了。
各地的零售商都在瘋狂催促補貨,說這遊戲現在是搶手貨。
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