第789章 第一天結束
包月制。
大衛轉頭和保羅交換了一個視線。
這在1996年是個極其大膽的商業實驗。
主流的PC遊戲,包括暴雪剛剛公佈的戰網,都是一次性買斷。
玩家花四五十美元買下光碟,後續遊玩不再產生費用。
3D0試圖建立一種持續性收入模型。
「只要有一萬個穩定付費的使用者,每個月就能產生十萬美元的現金流。」保羅在紙上快速計算,「一年就是一百二十萬。伺服器維護成本和頻寬費用扣除後,利潤還是不算少的。這比賣單機盤賺錢多了。」
「前提是玩家願意每個月掏錢。」大衛潑了一盆冷水,「這還沒算上NTT或者美國線上收取的按小時計費的網路通訊費。玩家玩一個月《子午線59》,網費加上訂閱費,開銷抵得上一款全新的大作。有多少人能承擔這種長期的經濟壓力?」
保羅點頭同意。
商業模式的創新往往伴隨著極高的市場風險。
包月制需要遊戲本身具備極強的黏性,讓玩家心甘情願地持續投入資金。
一旦遊戲無法繼續吸引玩家上線,退訂潮就會直接摧毀整個專案的現金流。
日本記者席那邊傳來了低聲的議論。
「NTT的電話費會把玩家逼瘋的。」一名日本同行用英語向旁邊的美國記者抱怨,「在日本玩這種遊戲,每個月的網費帳單會超過十萬日元。這根本不現實。」
大衛聽到了這段對話。
地域性的基礎設施差異,成了阻礙網路遊戲全球化的最大壁壘。
北美的包月寬頻服務正在部分城市試點,而日本依然深陷在按分鐘計費的泥潭中。
這也解釋了日本廠商更傾向於在本地區域網和單機體驗上死磕,而北美廠商敢於在廣域網上進行激進嘗試的原因。
霍金斯在臺上做最後的總結。
「《子午線59》將於今年第三季度在3D0平臺和PC平臺同步上線。遊戲行業正在經歷一場變革,網路將把孤立的玩家連線成一個真實的社會。3D0願意做這個探路者。」
釋出會結束。
人群開始散場。
洛杉磯的傍晚,陽光透過玻璃幕牆灑在會展中心的地毯上。
大衛把筆記本塞進包裡。
「遊戲是個好遊戲,概念很超前。」保羅站起身,伸了個懶腰,「可惜了,3D0這個平臺撐不起這麼龐大的野心。一百多萬的裝機量,能轉化出多少願意按月交錢的核心玩家?」
「主推PC平臺的話,還有一線生機。」大衛跟著往外走,「今天暴雪和3DO都在講網路遊戲的故事。暴雪選了免費戰網加買斷制,3D0選了包月制。兩種模式在未來幾年會有一場廝殺。」
洛杉磯的晚霞被城市上空的輕霾染成了橘紅色。








