第737章 新一年的E3籌劃
電影監督和遊戲監督在敘事邏輯上的交鋒,最終受益的會是玩家。
「重點是《精靈寶可夢》。」小口久雄翻開另一份備忘錄,「田尻智的團隊提交了《精靈寶可夢大冒險》的實機演示。這次他們跨度很大,直接做成了3D動作平臺跳躍,還保持了系列作品的輕度解謎元素。」
中山拓也看著紙面上的企劃。
前世的寶可夢在3D化這條路上走得很謹慎,甚至可以說是保守,也可以說是GaFran
k水平不行。
現在世嘉手握Jupiter這種強力平臺,自然不能讓這個頂級IP繼續侷限在2D回合制的框架裡。
「田尻智的團隊把主角團寶可夢的動作模組調得很精細,還加上了很多在無操作狀態下的表情和動作。」小口久雄補充,「利用Jupiter的機能,寶可夢在3D箱庭場景裡的跳躍。技能釋放,手感非常紮實。測試部門給出的反饋是,這種玩法對低年齡層和女性玩家有極強的殺傷力。」
「方向是對的。」中山拓也給出評價,「寶可夢的核心是收集和養成,但表現形式必須跟上硬體的疊代。3D箱庭探索能最大化地展示那些精靈的生態。告訴田尻智,場景互動還可以再大膽一點,場景環境能動的心思遠比2D場景多很多,這也是3D遊戲互動的優勢。」
小口久雄在筆記本上快速記錄。
「剩下的就是常規陣容了。」小口久雄繼續彙報,「《職業足球世界PSW1996》的動作捕捉資料更新了:加入了新賽季的球員名單:《第二次超級機器人大戰》和《合金彈頭4》走的是穩紮穩打的路線,保證基本盤。《牧場物語》的新作也準備在E3上放個預告。」
他停頓了一下,特意點出一個名字。
「還有《星之卡比》,首次登陸Jupiter平臺。他們用偽3D的動畫效果重做了卡比的吞噬和複製動作,保留了2D橫版的卷軸玩法,只是把場景和背景做得更有景深效果,主要還是提升畫面品質。暫時不在第一款Jupiter作品上做3D化的嘗試。」
中山拓也手指敲了敲桌面。
「第一方的陣容很紮實。」中山拓也合上企劃案,「但今年的E3,世嘉的主舞臺不能只留給這些遊戲。」
小口久雄停下筆,抬頭看著中山拓也。
「把宣發預算的百分之四十,還有中央展廳最顯眼的兩塊巨型GG牌,劃給第三方。」中山拓也下達指令。
「劃給誰?」
「史克威爾的《最終幻想7》,還有Core Design的《古墓麗影》。
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小口久雄快速在腦子裡過了一遍這兩款遊戲的資訊。
史克威爾的《最終幻想7》自從宣佈轉投Jupiter後,就成了業界關注的焦點。
坂口博信把整個公司的身家性命都押在了這個3D化專案上。
至於CoreDesign的《古墓麗影》,那是歐洲發行商Eidos手裡的一張王牌,主打3D箱庭探索和女性主角。
「《最終幻想7》我能理解。」小口久雄提出疑問,「那是RPG領域的核武器,能幫我們在日本本土乃至美國市場徹底鎖死索尼的PIayStation。但《古墓麗影》一個歐洲工作室的新IP,值得我們傾斜這麼大的資源嗎?」
「值得。」中山拓也的語氣很平穩,「《古墓麗影》的蘿拉,會成為3D遊戲時代的一個文化符號。它的全3D視角和複雜的關卡設計,完美契合了歐美玩家對探索和動作的訴求。這款遊戲在北美和歐洲市場的潛力,不亞於《最終幻想7》在日本的統治力。你想想去年《玩具總動員》的風潮,其遊戲玩法底層和程式設計是不是和《古墓麗影》很相似。」
他看著小口久雄。
「我們要向全行業傳遞一個訊號。」中山拓也闡述背後的商業邏輯,「Jupiter不僅是世嘉第一方遊戲的花園,更是第三方廠商賺取超額利潤的印鈔機。第一方遊戲用來展示硬體的上限,第三方遊戲用來證明生態的繁榮。讓第三方在E3上出盡風頭,比我們自己站上去吹噓銷量更有效。吃獨食的企業走不遠,把盤子做大才是硬道理。」
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