大螢幕上展示的,是即時的流體物理運算。
水浪不僅有視覺上的高低起伏,還會對摩托車產生真實的物理影響。
順浪加速,逆浪減速,轉向時摩托車會因為離心力產生傾斜,甚至有翻車的風險。
「水波紋,物理碰撞,光影反射。」世嘉的工程師搖了搖頭,「這不可能是預渲染的CG,你看左上角的UI介面,這是實機畫面。」
「他們怎麼做到的?」同伴盯著螢幕,「這種級別的流體計算,工作站跑起來都費勁。」
「硬體Z緩衝,加上特定的演算法最佳化。」工程師分析,「任天堂在底層技術上,下了血本,就是不知道開發難度如何。」
畫面裡,兩輛水上摩托車在浮標賽道間穿梭。
後車試圖超車,卻被前車掀起的尾流衝得偏離了路線。
短短兩分鐘的演示,沒有一句臺詞,只有引擎的轟鳴和海浪聲。
影片結束。
螢幕上打出發售日期:1996年9月。
宮本茂站在燈光下。
「真實的物理反饋,這是我們給N64定下的另一個標準。」宮本茂說,「各位,西館的試玩區已經準備好了。去握住那個手柄,去感受馬力歐的腳步,去體驗海浪的阻力。百聞不如一見,百看不如一玩。」
他微微鞠躬。
「謝謝大家。」
宮本茂轉身走下舞臺。
會場內爆發出今天最熱烈的掌聲。
一些媒體記者們迅速收拾揹包,他們連後續的第三方展示都不看了,直接衝向西館的任天堂展區。
畢竟主舞臺釋出會上的主要內容,大多數廠商都有預告片和實機演示錄影的光碟提供,他們更希望能在第一天拿出來一些和別的媒體不一樣的內容。
一家看起來像是初創遊戲媒體的編輯把筆記本塞進包裡,拉著攝影師就往外走。
「快點,試玩隊伍排瘋了。」編輯催促。
「你不是說要去南館看索尼的第三方遊戲嗎?」攝影師扛著器材跟在後面。
「晚點再去。我現在只想知道馬力歐那個後空翻到底是怎麼搓出來的。」編輯頭也不回,「任天堂這幫老傢伙,太懂怎麼勾引人了。」
洛杉磯會展中心西館,任天堂的紅白標誌下,排隊的人龍很快就繞了展區一圈。
那些人要麼不太關心主舞臺釋出會,要麼目前手上沒有工作,或者工作就是來試玩的。
任天堂展臺那邊的喧鬧聲隱隱傳來,那是排隊的玩家在試玩區發出的動靜。
但洛杉磯會展中心的主舞臺區域,空氣卻沉靜下來。
那些急於產出第一手試玩報告的菜鳥新媒體已經離場,去西館排長龍了。
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