四百萬,聽著多,花起來快得很。
而且這些錢來得太單一了。
潮汐的年費收入和廣告聯盟分成佔了總營收的將近九成,簡網廣告和搜尋框合作貢獻了剩下的那一成。
兩個業務綁在一起,本質上都重度依賴網咖這個場景。
萬一哪天政策變了,網咖牌照收緊,或者上網資費降下來,家庭寬頻普及了,網咖的流量價值開始縮水,他的整個商業模式就會受到衝擊。
這不是杞人憂天。
2000年的中國,家庭寬頻確實還在很初期的階段,但伍季知道,這個東西的普及速度會比所有人預想的都快。
不需要太久,到2003年左右,ADSL就會開始大規模進入普通家庭。到2005年,網咖作為上網第一站的價值就會大打折扣。
他必須在那個轉折點到來之前,完成三件事。
第一,讓簡網的使用者習慣從被動接受變成主動選擇。
不管使用者是在網咖。在學校。在公司還是在家裡,開啟瀏覽器第一件事就是輸入簡網的網址。
第二,讓潮汐從網咖管理工具升級為網咖生態平臺。
悄咪咪地升級,變成電腦作業系統,並且從中分裂出遊戲平臺,社交平臺,娛樂平臺,部落格平臺等。
就算家庭寬頻普及了,網咖也不會消失,它會從單純的上網場所轉型為生態綜合體,潮汐要提前站在那個轉型的入口上。
第三,也是當下最緊迫的,找到一個新的。不依賴線下場景的現金流。
遊戲,就是答案。
不是因為他多喜歡打遊戲,而是因為遊戲這個賽道的現金流太性感了。
2000年的中國網遊市場雖然還在萌芽期,聯眾靠棋牌遊戲做到了幾十萬同時線上,每個月光是會員費就入賬上百萬。
盛大還沒引進傳奇,但伍季知道,那款遊戲會在兩年後把中國網遊市場的天花板頂到天上去。
只要有足夠的現金,他可以提前截胡。
遊戲使用者的付費意願遠高於普通網民,一個重度遊戲玩家每個月在點卡。道具上的花費,可能是一個普通網民一年廣告貢獻的幾十倍。
而且遊戲的現金流是前置的,使用者先充值再消費,公司的賬上永遠趴著大量的預收款。
更關鍵的是,簡網和潮汐已經為遊戲業務鋪好了路。
簡網首頁的遊戲分類,每天有幾十萬次點選。
潮汐廣告聯盟的遊戲推薦位,點選率高得讓網際快車那些軟體廠商眼紅。
網咖是遊戲的核心場景,潮汐覆蓋了全國八成以上的網咖終端,這把鑰匙,已經握在伍季手裡了。
他拿起桌上的內線電話,撥了姚曉光的號碼。
電話響了兩聲就接了,背景音很嘈雜,有人在爭論什麼,鍵盤噼裡啪啦地響。
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