《離職騰訊後,我成了友商公敵》第80章 16塊錢交個朋友/提出DLC構想(1)

作者:永凍紀元·5個月前

陳遠旁邊坐著主美周雅,二十六歲,長髮披肩,穿著一件印著畫素圖案的T恤,面前攤著厚厚一疊手繪草圖。

再旁邊是策劃組長劉飛,胖墩墩的,圓臉,笑起來像個彌勒佛,但眼神很精明。

其他幾個人是核心模組的負責人,程式、美術、策劃各三個,把長條桌坐得滿滿當當。

“人都到齊了。”姚曉光看向伍季。

伍季沒有坐到主位,而是拉了一把椅子坐到長條桌的側面,和所有人平視。

“《植物大戰殭屍》的方案我看了,總體不錯,但有幾個地方需要調整。我一個個說,你們記一下。”

付費模式。方案裡寫的是關卡解鎖,免費玩前五關,後面的關卡付費解鎖。這個思路有問題,改掉。”

會議室裡安靜了一瞬。

劉飛第一個開口,語氣裡帶著明顯的不解:“伍總,關卡解鎖是目前休閒遊戲最主流的付費模式,國內的廠商都在用,國外的也是,我們的測試資料也顯示這個模式的使用者接受度可以。”

“我知道。”伍季的語氣很平靜。

“別人都在用的模式,不代表就是最適合我們的模式,植物大戰殭屍不是一款傳統的關卡解鎖遊戲,它的核心樂趣不是通關,是反覆玩。”

“休閒遊戲的核心留存曲線是什麼樣的?使用者第一天玩,覺得新鮮。”

“第二天玩,覺得上手了。第三天玩,開始追求高分。第西天玩,發現自己的分數被朋友超過了,於是繼續玩。”

“關卡解鎖的問題在於,使用者玩到第五關,覺得膩了,他可以選擇不付費,首接關掉遊戲走人。但如果付費點不是關卡,而是道具呢?”

姚曉光的眼睛亮了一下:“伍總,你是說遊戲買斷後,內部不出現付費點?”

“對,16塊錢交個朋友!”伍季點點頭。

“植物大戰殭屍不內建付費點,永使用者不花一分錢,就能玩到所有關卡、所有植物、所有殭屍,除了需要花16塊錢購買本體外,後續的收入主要來源將是DLC的研發。”

“DLC是什麼?”劉飛追問。(我查的資料是2001年,此時還沒有DLC,最新是2002年推出的,首到2006年才被遊戲界廣泛認知)

這個詞在2001年的遊戲圈,還是個徹頭徹尾的舶來品,沒人聽說過。

伍季目光掃過會議室裡每一張臉。

所有人都是異常認真的狀態。

“DLC就是付費可下載內容。”伍季沒有賣關子。

“遊戲發售後,持續開發新的關卡、新的植物、新的殭屍、新的模式,使用者付費下載。本體賣16塊錢交個朋友,後續的DLC是真正的收入來源。”

會議室裡安靜了幾秒,然後劉飛第一個反應過來:“伍總,你的意思是,遊戲不是一次性賣完就完事了,而是一個持續更新的平臺?”

“對。使用者花16塊錢買了個花園,我們後續不斷地往花園裡種新花、修新路、建新亭子,喜歡的人自然會掏錢進來逛。”

“傳統單機遊戲的收入曲線是發售即巔峰,然後斷崖式下跌。”

“DLC模式的收入曲線前期可能不如買斷制來錢快,但長期看,一個忠實使用者的生命週期價值,是買斷制的三到五倍。”

當然,最關鍵的是,植物大戰殭屍還是個非常不錯的IP,只要培養得當,還可以建立屬於自己的遊樂場,影視化,3D化,動漫畫,甚至後面的小說等等之類的。

”。樣一不求要的隊團對式模發開的CLD,總伍“:鏡眼推了推,頭起抬後然,字行幾下記地快飛上本記筆在,頭點了點曉姚

”。改要,的配制案專按是制編的在現們我。隊團營運續持個一留要需式模CLD,散解就了完做式模統傳“

。餅大畫始開接首季伍”。制品產向轉制案專從始開天今從圖星,改“

”。底到跟一,CLD有所續後到線上到項立從,隊團的品產責負。營運續持、代迭續持、投續持要需,期週命生有品產,品產個一是,案專個一是不戲遊款每“

”。金獎屬專的組戲遊為作潤利的 %01出拿以可年每品產款有所和CLD,外之金獎、資工的們你了除,然當“

!了激加更人個每,金獎屬專到聽

。了愁不就子輩這定不說,款個一出發研要只著味意這

”。版盜,題問技個一有還式模CLD,總伍“:慎謹的師計設式程著帶裡氣語,了手舉遠陳

猜你喜歡

同題材或同分類的其他作品。