陳遠旁邊坐著主美周雅,二十六歲,長髮披肩,穿著一件印著畫素圖案的T恤,面前攤著厚厚一疊手繪草圖。
再旁邊是策劃組長劉飛,胖墩墩的,圓臉,笑起來像個彌勒佛,但眼神很精明。
其他幾個人是核心模組的負責人,程式、美術、策劃各三個,把長條桌坐得滿滿當當。
“人都到齊了。”姚曉光看向伍季。
伍季沒有坐到主位,而是拉了一把椅子坐到長條桌的側面,和所有人平視。
“《植物大戰殭屍》的方案我看了,總體不錯,但有幾個地方需要調整。我一個個說,你們記一下。”
付費模式。方案裡寫的是關卡解鎖,免費玩前五關,後面的關卡付費解鎖。這個思路有問題,改掉。”
會議室裡安靜了一瞬。
劉飛第一個開口,語氣裡帶著明顯的不解:“伍總,關卡解鎖是目前休閒遊戲最主流的付費模式,國內的廠商都在用,國外的也是,我們的測試資料也顯示這個模式的使用者接受度可以。”
“我知道。”伍季的語氣很平靜。
“別人都在用的模式,不代表就是最適合我們的模式,植物大戰殭屍不是一款傳統的關卡解鎖遊戲,它的核心樂趣不是通關,是反覆玩。”
“休閒遊戲的核心留存曲線是什麼樣的?使用者第一天玩,覺得新鮮。”
“第二天玩,覺得上手了。第三天玩,開始追求高分。第西天玩,發現自己的分數被朋友超過了,於是繼續玩。”
“關卡解鎖的問題在於,使用者玩到第五關,覺得膩了,他可以選擇不付費,首接關掉遊戲走人。但如果付費點不是關卡,而是道具呢?”
姚曉光的眼睛亮了一下:“伍總,你是說遊戲買斷後,內部不出現付費點?”
“對,16塊錢交個朋友!”伍季點點頭。
“植物大戰殭屍不內建付費點,永使用者不花一分錢,就能玩到所有關卡、所有植物、所有殭屍,除了需要花16塊錢購買本體外,後續的收入主要來源將是DLC的研發。”
“DLC是什麼?”劉飛追問。(我查的資料是2001年,此時還沒有DLC,最新是2002年推出的,首到2006年才被遊戲界廣泛認知)
這個詞在2001年的遊戲圈,還是個徹頭徹尾的舶來品,沒人聽說過。
伍季目光掃過會議室裡每一張臉。
所有人都是異常認真的狀態。
“DLC就是付費可下載內容。”伍季沒有賣關子。
“遊戲發售後,持續開發新的關卡、新的植物、新的殭屍、新的模式,使用者付費下載。本體賣16塊錢交個朋友,後續的DLC是真正的收入來源。”
會議室裡安靜了幾秒,然後劉飛第一個反應過來:“伍總,你的意思是,遊戲不是一次性賣完就完事了,而是一個持續更新的平臺?”
“對。使用者花16塊錢買了個花園,我們後續不斷地往花園裡種新花、修新路、建新亭子,喜歡的人自然會掏錢進來逛。”
“傳統單機遊戲的收入曲線是發售即巔峰,然後斷崖式下跌。”
“DLC模式的收入曲線前期可能不如買斷制來錢快,但長期看,一個忠實使用者的生命週期價值,是買斷制的三到五倍。”
當然,最關鍵的是,植物大戰殭屍還是個非常不錯的IP,只要培養得當,還可以建立屬於自己的遊樂場,影視化,3D化,動漫畫,甚至後面的小說等等之類的。
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