“第一批,種子使用者,200人。從之前科盾個人版的灰度測試使用者裡篩選,全是活躍使用者,電腦配置覆蓋了主流硬體,分佈在全國十個城市。”
“第二批,星圖平臺活躍使用者,1000人。從棋牌遊戲和Flash小遊戲的月活使用者裡隨機抽取,這批使用者對星圖的品牌認知度高,轉化率應該不錯。”
“第三批,公開招募,500人。透過簡網首頁和科盾個人版的啟動頁投放招募廣告,使用者自願報名,稽核通過後發放內測碼。”
“一共1700人?”伍季問。
“1700人。”劉飛點了點頭,“這個規模足夠發現大部分bug,又不會給伺服器造成太大壓力。”
“伺服器能扛多少人同時線上?”
姚曉光接過話頭:“伺服器架構用的是科盾北京節點的備用叢集,經過壓測,兩千人同時線上沒問題,三千人開始有延遲,五千人會崩。”
“內測期間我們會把同時線上人數控制在1500以內,留足餘量。”
伍季沒有說話,目光在時間表和測試規模之間來回掃了幾遍。
1700人的內測規模,對於一款休閒遊戲來說不算小,但植物大戰殭屍不是普通的休閒遊戲。
姚曉光從劉飛手裡接過滑鼠,點開了下一頁。
螢幕上出現了一張表格,密密麻麻列著幾十行資料。
“這是周雅做的關卡難度曲線圖。”姚曉光的手指在螢幕上移動。
“前五關的難度呈緩坡上升,目的是讓使用者在不看教程的情況下也能上手。”
“第六關到第十關有一個明顯的難度跳升,目的是篩選使用者,真正喜歡這款遊戲的人會在這裡產生更強的沉浸感。”
“第十一關到第二十關,難度曲線開始震盪上行,每個三關設定一個峰值,給使用者持續的挑戰感。”
“第二十關之後,難度穩定在相對較高的水平,但不做無意義的堆砌,目的是讓使用者享受己有的植物搭配策略,而不是被迫反覆刷關。”
伍季聽完,點了點頭,開口問道。
“付費模式呢?”他看著劉飛。
劉飛翻開另一份材料,那是一份專門針對付費模式的市場調研報告,厚厚二十幾頁,資料從問卷調查和焦點小組訪談兩種渠道收集而來。
“上個月我們在星圖平臺上投放了一份問卷,回收了有效問卷1200多份。”
“調研結果顯示,對於16元的買斷價格,表示只要質量過關,肯定會買的使用者佔50%,根據情況買的佔25%,剩下25% 中則是其他,包含了喜好等各方面的因素。”
“付費模式的另一個關鍵問題,盜版。”劉飛翻到下一頁,語氣變得嚴肅起來。
“我們在調研中專門問了這個問題:如果這款遊戲有盜版,免費下載,你會不會玩?”
“結果呢?”姚曉光問。
“75%的使用者表示,如果盜版容易獲取且能正常遊玩,他們會選擇盜版,當然還有經濟因素在內,剩下的25%中,有一半是因為支援正版的心理,另一半是因為不想折騰。”
會議室裡安靜了一瞬。
75%的盜版率,這個數字放在2001年的中國單機遊戲市場,甚至己經算是樂觀的估計了。
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