堅果牆的冷卻時間太長了,高難度關卡經常出現冷卻跟不上殭屍波次的情況,建議縮短冷卻時間或者增加一個減CD的道具。”
劉飛把這條留言單獨拎出來,轉發給姚曉光和周雅,附了一句話:“這個使用者的建議很專業,可以考慮吸收到平衡性調整中。”
姚曉光秒回了兩個字:“收到。”
就這樣一首持續了一週,七天的情況資料己經收集完畢。
劉飛把資料整理成一張表格,投在會議室的大螢幕上。
植物大戰殭屍內測一週資料。
內測使用者總數:1,700人
啟用使用者數:1,682人(啟用率98.9%)
平均遊玩時長:47分鐘
中位數遊玩時長:32分鐘
通關關卡數分佈:第一關100%,第三關87%,第六關61%,第九關43%,第十二關28%
崩潰報告:0
阻塞性bug:0
功能性bug:47個(其中UI類31個,文字類9個,邏輯類7個)
相容性問題:21個(集中在老舊硬體配置)
使用者評分:4.7/5.0(基於412份問卷反饋)
劉飛把最後一行字念出來的時候,會議室裡響起一陣低低的歡呼。
4.7分,基於西百多份問卷。這個分數,在2001年的休閒遊戲市場,己經屬於第一梯隊了。
伍季沒有說話,目光落在28%那個數字上。
通關第十二關的使用者比例只有28%,這意味著超過七成的使用者在遊戲中途停了下來。
有新鮮感退潮的因素,有難度曲線的因素,也有使用者本身就不是目標受眾的因素。
但這個數字在他的預期之內。
內測的意義不是讓所有人都通關,是讓那些真正喜歡這款遊戲的人幫團隊找到問題。
真正的考驗在正式上線之後,上千人、上萬人湧入的時候,留存曲線會給出最終的答案。
“劉飛,今晚整理一份詳細的bug清單,按優先順序排序,明天早上發給我。”
“好。”
“周雅,UI類的31個bug,給你三天時間,能改完嗎?”
“能。”周雅合上筆記本,站起來。
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