環球數碼副總經理轉過身,看向坐在角落裡的趙敏。
“趙總,鸚鵡科技那邊有沒有提過,動畫的受眾年齡層是多大?”
“伍總沒有限定年齡層。植物大戰殭屍的使用者群體很廣,從十幾歲到三十幾歲都在玩。他希望動畫能做到全年齡向,不幼稚,不過度血腥,有趣就好。”
“好。那我們按這個方向做。”
八月十八日,衡市高新區的《我的世界》專案組辦公室裡,伍軍正帶著幾個工程師在做一項關鍵的測試。
隨機世界生成演算法,這是《我的世界》最核心的技術之一。
玩家每次重新開始遊戲,世界都應該不一樣,地形、資源分佈、生態系統,都要由演算法自動生成,而不是手工設計。
“啟動。”伍軍按下回車鍵。
螢幕上的畫面從一片空白開始,迅速渲染出一塊塊綠色的草地方塊,然後逐漸向外延伸,生成丘陵、樹木、水流和洞穴。
整個生成過程持續了大約十秒鐘。
“世界生成完成,耗時九點七秒。”旁邊的工程師報出資料。
伍軍操縱著小人在新生成的世界裡走了一圈。
地形起伏自然,樹木分佈均勻,水流從高處流向低處,形成了一個簡單的河道。
“資源分佈呢?”他問。
另一個工程師在後臺調出資源分佈熱力圖。
“各項資源分佈符合我們設定的規則。”
“好。繼續最佳化演算法,把生成時間壓縮到七秒以內。”
“飢餓值、生命值、合成系統、怪物行為,全部寫到設計文件裡了。下一步是編碼實現。”
世界生成、基礎操作、資源採集,這三塊已經基本跑通了。
但合成系統還在開發中,怪物系統剛剛啟動編碼,生存模式的規則還在反覆調整。
年底出測試版的目標,需要所有人一起努力才能實現。
他說完,轉身走回自己的工位。
桌面上攤著一份列印好的設計文件,封面寫著《我的世界》生存模式規則設計,底下標註了日期和版本號,V1.0,八月十七日定稿。
這是伍季給的那份規則文件的第三版修訂,專案組把伍季的框架落地成了更具體的設計條目,每一條都標註了開發優先順序和依賴關係。
他翻開文件,在怪物系統那一頁停了一下。殭屍、骷髏、蜘蛛、爬行者,四種基礎怪物的行為邏輯已經寫清楚了。
殭屍白天燃燒、夜間活動,骷髏遠端射擊,蜘蛛可攀爬牆壁,爬行者自爆。
末影龍作為終極Boss,暫時不列入測試版的範圍。
“先做殭屍和骷髏。”他在頁邊批了一行字,“蜘蛛和爬行者往後放,等基礎邏輯跑通了再加。”
。後週一線上服伺新的網文中點起,市衡,日十二月八
。統系理管臺後者作的網文中點起是上幕螢,示顯的換新臺一是前面,裡室公辦在坐輝文吳
。表報料資的好印列份一著拿裡手,來進門推松學商
”。了來出料資的週一,吳老“








