面試結束後,陳遠舟走出會議室。
姚曉光和何遠還坐在原位,誰都沒有急著站起來。
何遠先開了口:“那個《臨界點》我看了截圖,引擎質量不低,渲染管線的設計思路很清晰,能做出那種空間錯位的視覺效果,說明他對3D圖形學的理解很深。”
“嗯,兩萬多行程式碼一個人寫,還能穩定跑通四十分鐘流程,說明他有完整的工程能力。”姚曉光站起來,拿起桌上的茶杯,“新專案孵化組那邊正好缺一個有完整專案經驗的人,他去了可以帶一帶方向。”
何遠點了點頭。
錄用通知在當天下午發出。陳遠舟在郵件裡回了一個字:“好。”
入職之後,陳遠舟被安排在新專案孵化組靠窗的工位上。
他每天早上八點半準時到,晚上六點半準時走,偶爾加班也會在七點之前離開。
他的工位上沒有太多裝飾,只有一臺工作站和一個黑色的筆記本,筆記本封面上沒有字,裡面記著幾頁遊戲設計的思路。
十二月中下旬,他做了一次內部技術分享會,講《臨界點》的引擎架構和空間變換機制。
會議室裡坐了二十多個人,跨了三個專案組。
他站在白板前面講了四十分鐘,語速不快,但每一句話都踩在點子上,沒有多餘的廢話。
講完之後有人問了幾個關於渲染管線最佳化的問題,他一一作答,答完之後拿起自己的筆記本走回了工位。
那次分享會之後,新專案孵化組內部多了一個代號叫臨界的儲備專案,暫時沒有正式立項,但方向已經基本定了下來。
與此同時,《穿越火線》專案組的第一張對戰地圖在十二月中旬產出了第一個簡易的兩人面對面可玩的火柴人版本。
何遠站在測試機前面,自己跑了一局,從出生點到交火區再到側路繞後,整個流程走下來大約六分鐘。
地圖的結構比初版草圖更緊湊了一些,掩體的密度按伍季的建議做了調整,不會太密也不會太疏,對槍的節奏控制得比較舒服。
他在測試報告裡寫了一段話:“遊戲玩法驗證透過,後續的工作是最佳化美術細節和效能表現,同時啟動地圖的研發。”
《簡網飛車》專案組的物理引擎調校也進入了新的階段。
經過前後十幾輪的引數修正,賽車的漂移手感終於達到了專案負責人滿意的程度。
從百度挖來的那位工程師加入之後,底層物理引擎的穩定性有了明顯提升,原本在複雜路況下偶爾出現的物理抖動問題被他用一個下午就定位並修復了。
專案負責人在週報裡寫道:“物理引擎的轉向響應曲線已經收斂,漂移時的抓地力與甩尾感的平衡點找到了。後續工作進入賽道設計和車輛模型製作的並行階段。”
《摩爾莊園》頁遊專案的場景設計在十二月底完成了第一版的全景草稿。
劉敏把草稿打印出來貼滿了專案組的一面牆,從主場景到各個功能區域,每一塊都標註了互動點和視覺引導線。
她站在牆前面看了一圈,然後用馬克筆在牧場區域的邊緣畫了一個圈:“這裡的過渡可以再自然一些,玩家從主場景走到牧場,中間應該有一個緩衝地帶。”
簡網農場的公測在十二月十五日如期啟動。
五百名測試使用者在一天之內全部激活了賬號,公測前三天,使用者平均遊戲時長從預期的十五分鐘躍升到了二十五分鐘,種植和收穫的完成率超過了百分之九十。
程遠在公測第一週的週報裡寫道:“使用者對好友互動的參與度很高,互相澆水、幫忙除蟲的功能使用率超出了預期。
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