那一週的面試裡,大多數候選人背景中規中矩。
有從其他遊戲公司跳槽來的經驗型開發,有從網際網路公司轉行過來的後端工程師,也有剛畢業但作品集不錯的應屆生。
只不過整場面試並沒有出現技術和能力足以讓人眼前一亮的人物。
直到十一月第三週的週二上午。
那天上午第一個走進創業園五樓候場區的候選人。
他的簡歷上寫著目前在百度工作,職位是高階軟體工程師,主要負責分散式儲存系統的研發。
面試他的是姚曉光本人和新專案孵化組的負責人。
技術面試的前半段聊的是分散式系統的一致性問題,他講得很清楚,從Paxos到Raft,從理論到工程實現,每一個細節都踩得很實,沒有含糊的地方。
“那你為什麼想從百度來星圖?”姚曉光問。
“我在百度做的方向偏底層儲存,離使用者比較遠,做了兩年,技術上積累了不少,但總覺得缺了一個閉環,不知道自己做的東西最終會被誰用、用來幹什麼。”
“星圖是做遊戲的,使用者直接坐在電腦前面玩,你寫的每一行程式碼都能立刻看到反饋。我想試試這種更直接的東西。”
“而且,”他頓了一下:“星圖的引擎開發崗位能讓我從儲存系統轉到圖形學方向,這兩個領域雖然有跨度,但底層的效能最佳化思路是相通的。我想換個方向,挑戰下。”
他當天下午就拿到了錄用通知。
週二下午來面試的另一個人,簡歷上的抬頭寫著騰訊遊戲,職位是資深遊戲客戶端開發工程師,參與過一款已上線端遊的核心戰鬥系統開發。
他坐在會議室裡,面前的筆記本螢幕上是一個他個人業餘專案的De。
一款俯視角動作遊戲,角色的打擊感和連招系統做得相當紮實,跑起來幀率很穩,操作反饋流暢。
面試官何遠看了兩分鐘De,然後把螢幕推回去:“這個專案做了多久?”
“半年多,下班之後和週末做的。用的是Unity,底層效能最佳化按自己的思路重寫了一遍。”
“你在騰訊做了幾年?”
“三年。參與過兩款頁遊的開發,第一款做戰鬥系統的客戶端邏輯,第二款負責技能系統。”
“那你為什麼要從騰訊出來?”
“薪資和待遇不如從前,得不到重視,看不到未來的發展空間。”
何遠沒有再追問,低頭在面試評價表上寫了一行字:“技術全面,有完整專案經驗,主動性強,有自驅力。”
十一月第四周的週三,又來了一個讓面試官們印象深刻的人。
簡歷顯示他在網易工作,職位是遊戲引擎開發工程師,但真正讓人注意的是他附在簡歷裡的那個個人專案連結。
一個用自研引擎做的開放世界原型,包含了地形生成、植被渲染、晝夜迴圈和基礎的互動系統,程式碼量超過三萬行。
他來面試的時候穿著一件普通的衛衣,揹著黑色的雙肩包,走進會議室之後把筆記型電腦開啟,直接跑了一遍那個De。
畫面裡的地形起伏自然,植被的分佈密度合理,晝夜切換時的光照變化平滑順暢,整體效果放在當時的行業水平裡已經算是相當出色的個人作品了。
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