騰訊來的那位去了《穿越火線》專案組,直接參與核心戰鬥系統的開發。
網易來的那位引擎工程師被安排到了新專案孵化組,和之前入職的陳遠舟一起搭建新專案的技術框架。
而陳遠舟本人的入職也在十一月的同一周內完成。
他投遞的崗位是端遊方向的客戶端開發工程師,附了一份個人作品連結。
姚曉光在篩簡歷的時候點開那個連結看過,頁面是一個個人網站,設計得很簡單,只有幾段文字介紹和幾張遊戲截圖。
截圖裡的遊戲風格不是主流的寫實或卡通,而是一種帶有超現實主義色彩的、結構錯位的空間風格,扭曲的走廊、懸空的樓梯、不斷延伸的室內空間,灰白色的牆壁和暗色的陰影交織在一起,每一張畫面都透出一種安靜但不安的氛圍。
姚曉光當時就在筆記本上記了一筆:“這個人做的方向很特別。”
技術面試由《穿越火線》專案組組長何遠來面。
前半段和之前幾十場差別不大,何遠按慣例問了幾個關於C++記憶體管理、網路同步方案和遊戲迴圈設計的基礎題,陳遠舟回答的每一條都答在了點子上,偶爾會補充其他的解決辦法,然後簡要說明原因。
何遠在筆記本上記了幾筆,然後翻到下一項:“你附的那個作品連結,我看了。那個專案是你一個人做的?還是團隊合作?”
“一個人。”陳遠舟回答。
“前後大概做了兩年,斷斷續續的,引擎是自己寫的,沒有用現成的商業引擎,主要用C++和OpenGL。”
何遠的手指在筆記本上停了一下。“自己寫的引擎?渲染、物理、音訊都自己寫?”
“渲染是自己寫的,物理引擎用了基本的碰撞檢測和剛體模擬,沒有做複雜的物理效果。音訊是用的開源庫,引擎部分的程式碼大概兩萬多行。”
何遠合上筆記本,身體微微前傾:“那個遊戲叫什麼名字?”
“《臨界點》。是一個第一人稱的探索類解謎遊戲,玩家在一個不斷變化的室內空間裡行走,尋找出口。空間結構會隨著玩家的行為發生改變,沒有戰鬥系統,核心是探索和氛圍體驗。”【類似於傳送門,只不過更加精細複雜點】
“做了兩年,做到什麼程度了?”
“已經有一個可以完整通關的版本了。從起點到終點大約四十分鐘的流程,包含了三個主要區域和十幾種空間變化機制,目前還在最佳化幀率和載入速度,如果硬體配置達標的話,三十幀以上可以穩定跑。”
何遠內心思索了一會,點了點頭。
一個人在兩年時間裡從零開始寫了一個兩萬多行的自研引擎,搭出了一款四十分鐘流程、可完整通關的3D遊戲,而且美術風格還很有辨識度。
這個完成度放在任何一個遊戲公司裡都是拿得出手的作品,更別說這是一個人獨立完成的。
“你為什麼要來星圖?”
“因為星圖在做自研遊戲,而且方向比較多,我想做那種有獨特風格的遊戲,而且我看精神體系可以支援。”
陳遠舟說到這裡頓了一下,然後補了一句,“另外,福利確實好。”
何遠聽聞此言,差點沒忍住就笑了出來,這好的福利待遇果然有用。
技術面試結束之後,何遠沒有讓陳遠舟走,而是帶著他去了隔壁辦公室,把姚曉光叫了過來。
姚曉光進門的時候手裡還端著一杯沒喝完的茶,看到何遠的表情,就知道這一場跟之前的不太一樣。
姚曉光坐下來,沒有問技術問題,而是直接說了一句:“你那個作品我看了,風格很特別。一個人做兩年,怎麼堅持下來的?”
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