一週後。
未來科技會議室。
十二名遊戲製作人坐在橢圓形會議桌兩側。
他們頂著黑眼圈,面前放著冷透的咖啡。
過去半個月,他們為了適配Win98的底層架構,熬了無數個通宵。
雙開木門推開。
東野圭走進來,把一疊裝訂好的A4紙拍在桌面上。
紙張貼著實木桌面滑行,停在中央。
封面上印著西個加粗黑體字:《星際爭霸》。
東野圭拉開椅子坐下。
“Win98系統需要一個生態遊戲。”東野圭敲了敲桌面,“一個讓使用者心甘情願掏錢買新電腦、裝新系統的理由。”
首席製作人谷田將桌上的企劃書拉到面前,翻開第一頁。
只看了兩頁,他抬起頭,首視東野圭。
“RTS,即時戰略。”東野圭站起身,拿起馬克筆在背後的白板上寫下三個詞:Terran、Protoss、Zerg。
“三個種族,完全不同的科技樹和兵種機制。人族靠陣地推進,神族靠單兵質量,蟲族靠數量擴張。”東野圭用筆尖點著白板,“非對稱平衡。”
谷田低頭繼續翻看資料,紙頁翻動聲在安靜的會議室裡迴盪。
“這做不到平衡。”谷田指著蟲族的造兵機制,“蟲族前期造兵速度太快,六條小狗衝出來的時候,人族連兵營都沒建好。現有的遊戲AI邏輯,處理不了這種非對稱的資料碰撞。”
“人族有地堡和坦克架設,地形可以堵口。”東野圭回答,“不要用單機AI的思維來衡量。”
他在白板上寫下:APM。
“每分鐘運算元,或者叫微操。”東野圭轉過身,“玩家可以透過框選單位,進行走位、集火、拉扯。一個操作極高的玩家,可以用一隊機槍兵透過走A,無傷點殺近戰單位,操作上限決定兵種上限。”
谷田愣住,他把視線移回企劃書,逐字閱讀兵種相剋表和傷害計算公式。
“戰爭迷霧機制。”東野圭繼續在白板上畫圖,“視野受限,玩家必須派兵偵查,猜測對手的戰術意圖,資訊差決定勝負。你看到的,只是對手想讓你看到的。”
谷田翻到企劃書後半部分,他盯著那一頁看了很久。
“戰網系統。”谷田念出這個詞。
“對。”東野圭坐回椅子上,“單機打AI很快就會膩,把區域網聯機和網際網路匹配做進去。玩家連上我們的伺服器,和全世界的人對戰。”
會議室裡鴉雀無聲。
谷田合上企劃書,他深吸氣。
“社長。”谷田嗓音發乾,“這種高對抗性機制,加上天梯排名。只要玩家輸了一局,他就會想打贏下一局。贏了,他又想衝更高的排名。”
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