《美利堅第一財閥》第335章 不足和計劃(1)

作者:紅桃三兒·4個月前

“必須要加大研發投入!現在這點研發投入,才佔到營收的8%,說句不好聽的,這簡直就是在啃老本。咱們公司可沒有資格靠祖上留下的金山銀山吃飯,總不能剛有點成績就等著坐吃山空吧?”

一季度整個躍動遊戲公司的營收達到了4.6億美元,其中躍動遊戲平臺作為公司新的業務引擎,營收超過了1.83億美元,算是交出了一份亮眼的答卷。

而躍動本身自主研發運營的遊戲業務,營收超過了2.42億美元,這部分收入撐起了公司營收的半壁江山。

剩下的就是其他收入了,比如遊戲周邊授權、IP合作分成、和廣告之類的,零零散散加起來,連總營收的零頭都不到。

而遊戲開發和技術研發投入的資金,總共才3600萬美元,距離8%的比例的3680萬美元都不到,還差著80萬美元呢。

這是絕對不行的,恩斯特也不可能把這麼多利潤都拿去分紅和交稅,平臺是很重要,可好的遊戲才是是公司的生命線。

沒有過硬的研發能力,怎麼能做出讓玩家愛不釋手的遊戲?吸引使用者繫結你的平臺?

沒有好遊戲,就等於把主動權交到了其他遊戲內容製造商的手裡,隨時都能卡你的脖子。

“還有廣告收入,這方面必須重視起來。咱們的遊戲這麼成功,不管是《反恐精英》還是其他熱門遊戲,玩家數量都不少,可廣告收入居然只有不到700萬美元,在我看來這簡直就是個天大的笑話”。

這就好比開了一家火爆的餐廳,每天顧客盈門,卻不知道在餐廳裡擺點飲料酒水賣,白白浪費了這麼好的流量資源。

表揚的話也不能少,和任天堂的合作,確實是雷恩?魯伊斯的一大功績,這次合作不僅讓躍動遊戲平臺的知名度大幅提升,還帶來了不少優質的遊戲資源,算是為公司立下了汗馬功勞。

但表揚歸表揚,內部存在的問題也不能視而不見。

對於公司內部潛力的挖掘,尤其是廣告業務這塊,做得不好就是不好,沒什麼好辯解的。

整個躍動遊戲公司所有的廣告收入,居然都來自於一款遊戲,就是《反恐精英》。

這實在是太畸形了、也太不正常了。

躍動遊戲公司現在旗下的遊戲不算少,有熱度的也有好幾個,隨便挑出一款來,都有很大的廣告開發潛力。

恩斯特指著財報裡面的詳細的遊戲收入資料說道“我看《印第安的寶藏》就非常適合做廣告。”

這款遊戲雖然不是躍動遊戲公司自主開發的,但卻是公司重點扶持的遊戲工作室製作出來的專案。

它類似於熟悉的消消樂,但又和消消樂有所不同。

消消樂是透過將相同的元素連在一起消除,而《印第安的寶藏》則是按照圖形來消除,只有當掉落的碎片連成類似俄羅斯方塊的特定圖形時,才能成功消除。

雖然有些麻煩,但這種玩法在這個時代還是吸引了不少玩家。

而且遊戲畫面清新、節奏舒緩,很適合植入各類廣告,不管是零食、飲料廣告,還是日用品、都能很好地融入其中,不會讓玩家覺得反感。

從財報上能看到,開發這款遊戲的工作室,躍動遊戲公司的佔股超過了40%,是單一最大股東。

這也就意味著,公司在這款遊戲的運營和決策上擁有很大的話語權,要是能把廣告業務在這款遊戲上鋪開,一定能為公司的廣告收入帶來不小的提升,也能改變目前廣告收入一枝獨秀的畸形現狀。

“除了《印第安的寶藏》,還有就是《德州撲克 1998》,那些獎勵贈送的物品,為什麼不洽談合作?咱們為他們提供瞭如此大的流量,這些廠家是打算白嫖嗎?”

這款遊戲自上線以來,使用者反饋就非常火爆,最高時同時線上人數超過8萬人,這麼龐大的使用者群體,簡直就是行走的廣告牌,可現在卻沒能好好利用起來,實在是太浪費了。

就拿遊戲裡的一款獎品,沃爾瑪100美元的購物券來說,你沃爾瑪不掏廣告費就算了,居然連購物券都是躍動遊戲公司出錢買的,我憑什麼用你的券?

面對恩斯特的質疑,雷恩?魯伊斯也有些無奈,他也知道廣告營收這方面躍動遊戲公司做的不好“你知道的,咱們的廣告營收業務是剛起步,年後才成立的部門,人員太少不說,負責這個業務的福特曼也沒有這方面的經驗。”

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