網頁跳轉,鋪天蓋地的文章映入眼簾:
《從〈生化危機〉到〈最後生還者〉:論“資訊投放”對玩家角色動機建構的核心作用》
《為何我們願意跟隨角色深入險境?淺析“寂靜嶺”式的懸念驅動與角色認同》
他點開一篇,快速瀏覽。裡面有個詞他沒見過——“麥高芬(cGuffin)”
他搜了一下,跳出來解釋:一個推動敘事的物品。目標或概念,其具體性質不重要,重要的是所有角色都渴望得到它,從而驅動劇情。
《奪寶奇兵》的法櫃,《生化危機》的G病毒,《寂靜嶺》的救贖......
他盯著螢幕,指尖停在麥高芬三個字上,很久沒動。
他的麥高芬是什麼?三叔?真相?還是小哥?
他繼續往下翻,看到更多句子:
“主角的天真或魯莽並非缺陷,而是敘事給予的許可證,使其可以合法地無視常理,深入非常之地。”
“一個精心設計的資訊鉤子(如親屬失蹤。神秘信件。病毒爆發)足以讓最普通的角色產生遠超自身能力的行動力。”
“這是互動敘事的基石:玩家的行動意願,源於角色獲得資訊後產生的。內在的。自願的追尋慾望。”
他熄滅螢幕,在黑暗裡躺了很久。
樓下,何枝意的房間還亮著燈。
他聽見她偶爾敲鍵盤的聲音,還有輕快的。跟著哼歌的調子。
不是《尋常歌》,也不是《故人嘆》,是一首他沒聽過的。更輕快的旋律,像是什麼遊戲的BG又或者是她自己隨手寫的片段。
她在設計她的“遊戲”,他在經歷他的“人生”。
原來這就是區別。
原來她說的,真的是這個行業裡最基礎。最普遍的真理。普通如一個遊戲設計學生都懂的道理。
可為什麼,當這些冰冷的技術術語,和他血肉模糊的記憶重合在一起時,會讓人感到如此......荒謬,又如此絕望。
他翻了個身,把臉埋進枕頭裡。
樓下的哼歌聲停了,鍵盤聲也停了。然後是一聲很輕的笑,像是她剛解決了一個Bug,或者畫完了一張滿意的草圖。
接著,燈滅了。
吳邪在黑暗裡睜著眼,聽著自己的心跳。
他忽然想起下午那個畫素小人推開木門時,何枝意說的那句話——
“只要故事給的資訊夠吸引人,他就會自己追下去,攔都攔不住。”
他追了十二年。
現在,他忽然不想追了。
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