《我在盜墓世界當文抄公》第10章 自願上鉤(2)

作者:仙人欸魔法披風·4個月前

網頁跳轉,鋪天蓋地的文章映入眼簾:

《從〈生化危機〉到〈最後生還者〉:論“資訊投放”對玩家角色動機建構的核心作用》

《為何我們願意跟隨角色深入險境?淺析“寂靜嶺”式的懸念驅動與角色認同》

他點開一篇,快速瀏覽。裡面有個詞他沒見過——“麥高芬(cGuffin)”

他搜了一下,跳出來解釋:一個推動敘事的物品。目標或概念,其具體性質不重要,重要的是所有角色都渴望得到它,從而驅動劇情。

《奪寶奇兵》的法櫃,《生化危機》的G病毒,《寂靜嶺》的救贖......

他盯著螢幕,指尖停在麥高芬三個字上,很久沒動。

他的麥高芬是什麼?三叔?真相?還是小哥?

他繼續往下翻,看到更多句子:

“主角的天真或魯莽並非缺陷,而是敘事給予的許可證,使其可以合法地無視常理,深入非常之地。”

“一個精心設計的資訊鉤子(如親屬失蹤。神秘信件。病毒爆發)足以讓最普通的角色產生遠超自身能力的行動力。”

“這是互動敘事的基石:玩家的行動意願,源於角色獲得資訊後產生的。內在的。自願的追尋慾望。”

他熄滅螢幕,在黑暗裡躺了很久。

樓下,何枝意的房間還亮著燈。

他聽見她偶爾敲鍵盤的聲音,還有輕快的。跟著哼歌的調子。

不是《尋常歌》,也不是《故人嘆》,是一首他沒聽過的。更輕快的旋律,像是什麼遊戲的BG又或者是她自己隨手寫的片段。

她在設計她的“遊戲”,他在經歷他的“人生”。

原來這就是區別。

原來她說的,真的是這個行業裡最基礎。最普遍的真理。普通如一個遊戲設計學生都懂的道理。

可為什麼,當這些冰冷的技術術語,和他血肉模糊的記憶重合在一起時,會讓人感到如此......荒謬,又如此絕望。

他翻了個身,把臉埋進枕頭裡。

樓下的哼歌聲停了,鍵盤聲也停了。然後是一聲很輕的笑,像是她剛解決了一個Bug,或者畫完了一張滿意的草圖。

接著,燈滅了。

吳邪在黑暗裡睜著眼,聽著自己的心跳。

他忽然想起下午那個畫素小人推開木門時,何枝意說的那句話——

“只要故事給的資訊夠吸引人,他就會自己追下去,攔都攔不住。”

他追了十二年。

現在,他忽然不想追了。

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