“比如鑰匙藏在畫框後,必須拆開才能拿到。”
“好。”林辰記下,“實物線索比紙條更有代入感。”
一個多小時過去,初版方案成型。
林辰合上電腦,帶著團隊移步主控室。
“現在模擬推一遍流程。”他說,“看看時長和節奏有沒有問題。”
他們用錄音模擬玩家發言,按環節推進。
背景設定5分鐘完成。
角色分配用了9分半。
自由蒐證30分鐘剛好卡住。
集中推理開始後,問題出現了。
原設計每位玩家陳述後開放自由質詢,結果七嘴八舌來回重複。
“你剛才說你在二樓?”
“對,但我只待了五分鐘。”
“那你有沒有看見張伯下樓?”
“我沒注意。”
“等等,你不是說全程都在嗎?”
一輪接一輪,十分鐘過去了,還沒進入核心矛盾。
林辰抬手按下暫停鍵。
“超了。”他說,“現在才一半,己經過去22分鐘。”
“剪輯肯定要砍。”有人嘆氣,“但現場錄製不可能控制得住。”
林辰盯著時間軸,幾秒後開口:“改規則。”
“所有人先做兩輪集中發言。”他說,“每人限時三分鐘,講清楚自己的發現。”
“然後由主持人歸納焦點問題。”他繼續,“比如‘誰動過壁爐?’‘遺囑簽署時間是否合理?’——只問關鍵項,不開放自由追問。”
“這樣能壓多少時間?”
“至少省八分鐘。”林辰算過,“再加上取消重複驗證,應該能壓到西十以內。”
還有人擔心節奏太趕。
“別忘了我們還能加提示。”林辰調出新模組,“設定一個‘隱藏線索揭示機制’。”
“什麼意思?”
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