只是其中,還有一些細節做的並非很好。
在周舟的想法中,玩家所操控的幾個角色,等同於工具人一般,只絕對聽從玩家的指令,沒有個體的角色設定。
因此,玩家操控小人情緒系統這一方面,是缺失的。
而原版環世界中,小人的情緒系統,也是至關重要的一環。
這玩意,就相當於是故事創造器一般,小人能透過自己的情緒感知,創造出各種各樣離譜的騷操作出來。
於是,韓徹就將這一部分給周舟全部描繪出來。
「可以說,我認為新增一個情緒系統至關重要。你想想,小人擁有自己的喜怒哀樂之後,玩家就要更加照顧小人的心情值。一旦心情值降低到某種程度,小人就會失控,就會崩潰,就會發生各種各樣玩家難以控制的事情。
而情緒系統,由各種事件。周圍場景感知。自身狀態感知。先天特性。後天經歷這五部分組成。」
一邊說,韓徹一邊站起身來,掏出黑色水彩筆,在黑板上刷刷刷地寫起來。
周舟越聽眼睛越亮。
是啊,基地建設不單單僅是基地建設,那麼建設基地的小人們,他們的喜怒哀樂也都可以新增到遊戲的玩法之中。
而這一部分,直接讓玩家能夠與基地小人進行共情。
一旦共情成功,基地小人未來缺胳膊少腿啦。受傷垂危啦,甚至是死亡失蹤,都能讓玩家們心疼不已。
可以說,不用韓徹舉例子,他已經想到了這情緒系統的各種玩法。
不過韓徹卻看著丹尼斯他們道,「其實你可以參考丹尼斯狂亂之都的設定,你可以操縱這個小人在這個世界裡做任何事情,創造任何工具為你所用。
不管是正義的。中立的。邪惡的,甚至是黑暗的,你都可以創造出來,為玩家所用。
同時,由於玩家某些行為與小人認知不符的情況,導致小人做出行為之後,產生了情緒的變動,這也是一個有意思的衝突點,玩家也需要為自己相應的操作,承擔一定的後果。」
總的來說,環世界這種遊戲,自由度與策略性兼備,可玩性非常高。
但也是因為自由度高,就會導致玩家的一個小小操作,都有可能引起蝴蝶效應。
這才是這款遊戲,最有魅力的地方。
總之,只要周舟將多科技樹分支,與人物情緒系統做好,剩下的內容,就會容易很多了。
丹尼斯將星塵互娛內部的策劃會議看在眼裡,轉頭對科恩小聲道:「O,我剛剛聽到了他們的全部玩法,這款遊戲做出來是絕對會令人痴迷的。我是玩家,我一定會買單的。」
科恩小幅度撞了撞丹尼斯的肩膀,嘆息一聲:「這裡的遊戲製作者,真的是天才雲集,這太可怕了。
兄弟,我們沒有來錯地方,甚至他們的遊戲設計思路,我們還可以借鑑。」
而此刻,韓徹也結束了對周舟的詢問。
隨後,他的視角轉向了陸野。
同樣,他也期待著陸野能給他交出一副什麼樣的騎砍答案。
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