果然,好的故事,在哪裡都行得通。
「是的,」韓徹肯定道,「所以三體篇的基調與挪麥人篇截然不同。
挪麥人帶著理想主義的探索最終被宇宙的無情意外終結,留下的是遺憾和未解的哲學命題。
而三體宇宙的故事,則是一場基於生存法則的獵殺與掙扎。這是宇宙的另一種悲歌,更殘酷,更冰冷。」
張澤內心有些澎湃,他突然有點理解為什麼遊戲叫星際拓荒了。
這兩個篇章,一個是對求知的探索,一個是對生存的揭露與警示。
它們從不同的維度詮釋了宇宙的深邃與殘酷。
而拓荒不僅是探索新空間,更是探索文明在宇宙中的位置與命運。
兩個故事都有著獨屬於自己的核心。
這麼一看,韓徹所設計的兩個宇宙,也是在擴大對於不同宇宙不同文明的想像。
是啊,人都不盡相同,更何況宇宙呢?
韓徹這會兒從電腦中調出專案的概念圖,投射到大螢幕上,將滑鼠遞給張澤道:
「在遊戲正式上線之前,我們必須先將前期工作全部做好。我計劃在年後讓專案製作兩部概念宣傳短片,這裡有幾張宇宙背景的概念設計圖,還得你看看其中有哪些不合理的地方。」
張澤一邊滑動著滑鼠滾輪,一邊聽韓徹繼續道:
「其實很多設定並非難點,設計師比較困難的點在於對於維度空間的把控,比如如何在平面上表面出更高維度形式,再比如整個宇宙二維化後,到底是什麼樣子?
包括水滴。三體人的形象設計,僅僅單看文字,其實是很抽象的。」
文字僅僅只能起到描述作用,只用畫面,才能讓人一目瞭然的瞭解。
聽著韓徹的不斷總結,張澤一臉認真,語氣嚴肅道:
「這些,交給我吧。」
韓徹笑道:「不用給自己太大壓力,在咱們公司上班,開心最重要。這玩意跟科研可不一樣。」
對於星際拓荒的美術風格,韓徹的想法還是更靠近寫實一些的。
不過兩個故事也要做一些小風格上的區分,第一篇章的色彩會更加明媚且對比度更高一些的,第二篇章的顏色飽和度就要更低,色調更冷一些。
……
時間匆匆,很快,星塵互娛公司在經歷了過年期間的冷清之後,又開始迎來了更多的人氣。
星塵互娛的年假共有10天,也就是大年十一這天,所有員工便已經齊聚辦公室,大家許久不見,各自說說笑笑,好不熱鬧。
而韓徹也是帶著星際拓荒專案組,開始了年後的事項安排,順便帶著眾人認識專案組的科學顧問——張澤。
此時此刻,韓徹站在會議室中央,進行著專案規劃:
「接下的兩個月內,咱們專案組的目標就是將第一篇章的星系場景完全搭建起來,同時第二篇章的102個維度場景搭建10%出來。」
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