更誇張的是,手遊端的討論熱度,反過來帶動了PC端銷量。
很多主播起初玩PC版,是為了畫質和直播效果。後來他們發現,直播間裡大量觀眾是手遊玩家,甚至是平時不玩遊戲的路人。
這時候,很多廠商才意識到,手機能玩,帶動的可不僅僅是銷量。
還有討論的熱度。
包括前世《原神》能在全球有如此高的討論度,也和這個有關,很多遊戲廠商,口碑差,也和手機端的最佳化不行有關。
為什麼,那麼多主播玩手遊?
就是因為基數大。
《糖豆人》也是如此,沿用某位將軍的風格那就是「遊戲,一定要能玩」
「我得先玩上,才能討論。」
《糖豆人》現在滾到的階段,已經不是玩家在安利玩家,而是社交場在逼人補票,特別是在日本,在學校,這種相對社交需求比較多的場合。
在日本,你不買?
那傢伙,同學在聊,同事午休在聊,看個聲優廣播,聲優也在聊。。
你說你沒買,人下一句直接反問。
「?你沒有智慧型手機嗎?」
這可不是誰都能繃得住的。
同樣的,在大學宿舍,也經常是一個人買了,傳染一堆,這東西一旦變成社交貨幣,後面就不是GG能解釋的了。
雪球滾起來以後,誇張得不講理。
是以,當舊金山,SupergiantGas的辦公室裡,阿米爾。拉奧,開始關注這件事的時候。
新聞上已經是【《糖豆人》首周銷量突破兩千五百萬。】
作為曾經開發出《堡壘》《電晶體》的開發者。
雖然比不上那些大廠。
但在獨立遊戲圈子,Supergiant可謂鼎鼎大名,不過這個名字叫「超級巨星」的製作組,要真正發光發熱。
看的,其實還是遊戲圈的黑馬《哈迪斯》
說起《哈迪斯》還有個細節,前世這款遊戲雖然是2020年9月釋出的正式版,但在18
年底就以搶先體驗版獨佔的形式登陸了EPIC。
不過那個時候的《哈迪斯》並沒有太火。
到了次年,一年獨佔協議結束,《哈迪斯》在STEA登入,正式版發行,這才引起了銷量爆炸。
其中當然有正式版內容更多,細節更豐富有關,可同一款遊戲在EPIC與STEA銷量差距,也是在業界引起了不小的反響。
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