畢竟做D首先就要拆原遊戲,在拆的過程中,卡修斯也在學習,比如去找楚晨的遊戲開發思路。
然後越看,就越覺得牛逼。
到後來,更是逢人便說自己得到了楚晨真傳。。。。沒事就把楚晨如何如何,掛嘴邊。
而且你別說,就靠這個,他還真拉到了一筆投資。
在拉到投資之後,那更是一發不可收拾,在歐美遊戲圈,特別是在歐美的開發者論壇上,知名度還挺高。
到今年,還真有人請他去講課。
是的。。。
真有人請他去講課。
如果你是歐美的遊戲製作人,那一定能發現一個很有趣的現象,那就是從2019年下半年開始,準確地說,是星辰的夏日遊戲節之後。
很多歐美遊戲圈的課程裡關於「星辰」的案例分析,是肉眼可見地多了起來。
整個遊戲業界,如果要評選2019年最佳遊戲,那眾人可能還真要思考一下,可如果要評選一個2019影響力最大的遊戲廠商,那一定非星辰莫屬。
不同於騰迅,網意,即便看遊戲營收這兩位在全球範圍內也可以算是躋身一流。
但論影響力,世界第一營收的騰迅,在海外的影響力甚至可能還比不上一些中小廠商。
然而星辰卻完全不同。
其分量哪怕是在歐美,也不能稱之為小。
這種分量,一部分是歷年作品積累下來的口碑,但更多的,是2019年下半年那幾記重拳打出來的。
特別是《黑神話》《刺客信條:臨安》,以及《全域戰線》,《高達戰場》這些遊戲的出現。
讓星辰徹底從二次元廠商這個標籤脫離了出來,成為了玩家們比較認可的「大廠」
此外,星辰和海外廠商的「關係」也都不錯,比如索尼在最近的年終總結中,連續兩年將星辰列為「年度最佳合作伙伴」
這個含金量,多少也還是有一些的。
你能賺華夏人的錢,在海外廠商看來,不算真本事。
你像騰迅,很多歐美廠商雖然對騰迅也是頗為「尊重」,但這種「尊重」主要是看在錢的面子上。
在地位上,騰迅始終是「政策壁壘型廠商」
意思是,這種公司的成功,強依賴於一個相對封閉的壟斷市場,不具備可複製性。
就像印度的某些鉅富,之所以能富,是因為政府把大量的基建。資源專案硬塞給他。
這種成功,對於整個商業世界而言,參考價值不大。
可星辰不一樣。
星辰是實實在在,當著所有人的面,在他們的地盤上,掙到了大錢。
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![性轉童話[快穿]【完結】 封面](https://imgs.10sto.com/images/E4z/BPkCn/BPkCns.jpg)







