第305章 管中窺豹
「功法,門派,事件,角色,這些都只是點」。我們要做的,是把這些點連成線」,再由無數的線,織成一張網」」
楚晨走到白板前,擦掉了之前畫的場景草圖,只留下了【變化】兩個字。
「還記得我之前說的,我們做的是長線服務型遊戲嗎?」
對於《浮夢長歌》到底是要做抽卡,還是要做單機,楚晨其實也是思考過的。
而他最終的選擇,還是做了長線服務型遊戲。
一方面在17年,免費遊戲依然是主流,想要更大範圍的影響力,就只能降低付費門檻。
其次,抽卡氪金這個系統雖然在前世被「口誅筆伐」,不過實際上,這個模式本身是對遊戲玩法影響相當小的氪金型別了。
基本上採用卡池作為「氪點」的遊戲中,至少在玩法設計層面,發揮的空間是相當大的。
因為理論上來說。
你的核心玩法可以和角色卡池完全不掛鉤,也就是說,很多遊戲哪怕你一個角色不抽,也能完成遊戲的基礎玩法。
另一方面,長線服務型遊戲對於《浮夢長歌》來說還有兩個好處,其一是開發時長大大縮短。
如果把遊戲型別比作影視作品的話。
那麼服務型遊戲,就像是電視劇,在框架立起來之後,哪怕後面的內容還沒做,也可以直接上線。
而單機遊戲,則更像是電影,需要從頭到尾全部拍完。
這一點對楚晨來說很重要,在日本市場他有了《FG0》,但在國內市場《終末戰線》
所覆蓋的玩家群體還不夠。
楚晨需要《浮夢長歌》快速形成戰鬥力,從大盤子搶人,就像前世《原神》實際上是從大量ORPG遊戲的群體中抓了不少玩家一樣。。
當然,除了這個「功利性」的原因之外,選擇長線服務,還和遊戲的框架有關。
楚晨用筆在白板上畫了一個不甚規則的圈,圓圈裡有兩個小圈,寫著起點→終點。
「公測上線的版本,就是我們的第一個版本,在這個圈裡,我們有一個相對完整的主線故事,有中原地區作為核心的可探索區域,有足夠玩家體驗和養成的角色與功法。」
「但這只是開始。」
楚晨的筆尖在圈外點了點。
「這個圈的外面是什麼?是未知。是地圖上籠罩著戰爭迷霧的區域。西域的黃沙。南疆的密林。東海的仙島。北境的雪山————這些地方,在公日誌裡,在NPC的隻言片語裡,玩家都會知道它們的存在,但他們去不了。」
其實但凡玩過一款主流二遊的玩家看到這裡都會笑。
因為楚晨這一套,就是典型的開放大世界的更新邏輯,一個地區,一個事件。
只不過《浮夢長歌》還不太一樣,因為浮夢長歌「沒有主線」只有「目標」,舉個例子,玩家在第一個版本中的目標就是殺死「仇人」
在這個過程中。
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