簡單來說,浮夢長歌每一次的更新是一堆事件,玩家需要自己從中串成線。
這個難度看起來很高,實際上工作量是拆分出來了,而且《浮夢長歌》是2。5D遊戲,演出成本要比3D遊戲低得多。
這種方式有不少好處。
首先,地域可重複。
簡單來說,哪怕是「中州」的主線劇情結束了,玩家殺死了某個仇人,在未來的版本中,也完全可以在「中州」更新一堆事件包,變一個自標,讓玩家在熟悉的地方做不同的事情。
其次,貼合遊戲框架。
既然有性格選項,要是主線劇情選啥都一樣,玩家會膩的。
最後,則是目標感很強,玩家主觀動力會更高。
你讓玩家過一個3個小時的主線劇情就為殺一個NPC?一大部分玩家過劇情的時候都會覺得無聊,畢竟最終肯定是能殺的,這有啥意思。
可你如果一上來,序章劇情一過,就告訴玩家,讓玩家自己去殺一個NPC。
殺完這一章就結束。
好傢伙,估計一大半玩家不先死個十幾次,根本不會跟著引導,去做事件任務,甚至哪怕同樣是在做事件的過程中,那精神狀態也不一樣。
這就跟解題一樣,傳統的線性遊戲是你不跟著任務走完,得不到結果。
但在《浮夢長歌》裡,很可能出現,玩家剛入了門派學了一點技能,就要去找BOSS練練手,剛做了幾個任務,感覺應該差不多了,又去練練手。。
這種主動,看起來沒什麼區別,可在實際遊玩中,會是一個相當強動力的存在。
肉鴿遊戲為什麼上頭?其中一部分原因也是肉鴿遊戲的自標清晰,一切為了通關,通關就是一切。
想下毒的,估計從一開始就會找一個下毒厲害的幫派了。。
想單挑的,估計這時候就去學武了。
除此之外,遊戲還可以設定地區事件作為活動,比如某個版本,突然說西域出了一個寶貝,讓玩家去尋找。
等玩家到了西域,發現西域已經亂成了一鍋粥。
同一個西域的主線,剛正」路線的玩家可能會選擇幫助官府,仁善」的玩家會選擇調解紛爭,隨心」的玩家可能在調戲舞女。。
而唯我」的玩家,說不定會選擇黑吃黑,把門派和馬賊的寶藏全搶了。
不同的選擇,導向不同的結局,解鎖不同的人物關係和後續事件,這其中的討論度和可玩性,將是幾何倍數的增長。
只要你完成目標,那麼遊戲就判定你完成了任務,並且給與獎勵。
玩家的核心驅動力,可以是變強,經歷一段新的故事,認識新的「老婆」,學一套更帥的武功。
抽卡氪金,在這個體系裡,其實不是「不氪金就沒法玩」
而是「我願意花錢,讓我這段江湖路上有個紅顏知己,讓我的江湖,可以走得更瀟灑。更符合我的想像」
當然,這些東西說起來容易。
」豹窺中管「上片傳宣從能只也實其們家玩,子樣麼什是際實終最,易容不也,來起做要真
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