最終在進入星辰體系之後,朝霧工房接到的第一批活兒,就是遊戲過場動畫。
其實一開始,古川良介還有點看不上這活兒,但於了一個月之後,朝霧工坊上上下下改口了,怪不得那麼多動畫公司爭先恐後的都要進星辰的動畫體系。
只有進了之後才知道有多香。
道理很簡單,因為從付費邏輯上來說,透過星辰渠道委託動畫製作的公司,基本上都是遊戲公司。
對遊戲公司而言,動畫的付費邏輯很清晰。
傳統動畫公司做一部番,走的是「先砸錢,後回本」的路子。
製作委員會湊一筆錢出來,動畫公司拿到預算,能省則省,把活幹完。
至於回不回本,那是出資方的事情。
動畫公司本身,很多時候就是個幹苦力的。
但遊戲公司不一樣。
遊戲公司委託做動畫,目的極其明確,一方面是星辰遊戲帶起的主線劇情,需要大量的動畫,這部分是遊戲開發投入。
FGO這種主線很長的遊戲,暫且不談,像是《終末戰線》,最近甚至已經出現2個小時主線,1個小時全是動畫銜接的誇張玩法了。
可以說,這是把二次元遊戲的優勢放到了最大,因為3D遊戲相比2D遊戲,最大的優勢就是畫面好。
但透過動畫的方式,哪怕是《終末戰線》這樣已經好幾年的老遊戲,每次更主線的時候,動畫製作越來越精良,反而是吸引新人的優勢了。
其次,同樣是由星辰遊戲帶起來的。
那就是,很多二次元遊戲的動畫,是要繫結到某個角色。某個皮膚。某段劇情上面去賣錢的。
玩家抽一個新角色,花了多少錢?
買一個限定皮膚,花了多少錢?
這些錢裡,有多大一部分是被那段精美的角色PV。那十幾秒的大招演出。那幾分鐘的專屬劇情動畫給「勾」出來的?
在二次元遊戲中,這個答案是:相當大一部分。
換句話說,遊戲公司做動畫,有非常直接的營收來源,而且直接營收,不像動畫,播放基本上是免費的,需要透過GG,周邊進行二次營收。
所以,遊戲公司對動畫質量的要求,往往比傳統動畫製作委員會更高。
你一集TV動畫做爛了,觀眾罵幾句,下一集還能找補。但你一個限定皮膚的專屬動畫做爛了,直接影響流水。
那不是罵幾句的事,是真金白銀往外掉。
這就導致了一個很有意思的現象。
以前日本動畫行業,最頂級的原畫師。演出家,都擠在TV動畫和劇場版的賽道里。
但這兩年,越來越多的一線動畫人,開始接遊戲公司的單子。
不是因為情懷,純粹是因為錢給到位了。
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