《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第987章 見怪不怪(1)

作者:月瑩夜·3個月前

第987章 見怪不怪

不過,哪怕楚晨做了低定價策略,可問題是,這玩意只是價效比高,又不是不要錢。

所以,能賣出這麼誇張的數值,石井曉確實是,連想都沒想過。

而且一般的營銷事件,熱度週期大概三到五天。第一天爆,第二天討論,第三天各路自媒體出分析稿,第四天開始熱度快速下降,第五天基本沒聲了。

標準曲線,教科書寫過的,石井曉也見過無數次。

但實體通行證這個事,到第五天的時候,熱度不但沒降,反而還在漲。

這其中的原因,一方面是因為限時,之前楚晨在直播的時候說得清楚,一週之內下單,都是活動價。

於是一種「現在不買,以後就虧」的心態,持續在發酵。

有人在貼吧發帖,標題就是《實體通行證以後絕對漲價,不信你等著》。

帖子下面吵成一鍋粥,有人說漲,有人說不可能,還有人掰扯黃牛經濟學。

核心論點是,這個通行證不是買到就完事了,裡面那個手辦,是要把通行證打滿級才發貨的。也就是說,黃牛沒法囤,他得真的去玩遊戲,把通行證肝完才行。

「一個黃牛,同時肝一百個號的通行證?你當人家是機器人?」

「所以啊!正因為黃牛刷不動,才說明這東西以後物以稀為貴!」

「你們在討論什麼啊——這是遊戲通行證,不是股票——」

吵歸吵,但吵的過程本身,就是在給《東方幻想世界》做免費宣傳。

就像很多人買手機只看跑分,可跑分這東西和手機實際使用體驗的關聯度,說實話,沒那麼強。

日常刷刷影片聊聊天,你跑分高十萬低十萬,體感差別約等於零。

但當所有人都在討論跑分的時候,跑分就成了購買決策的核心指標。

同理,討論禮包賺不賺錢這件事,和《東方幻想世界》好不好玩,其實沒什麼關係。

而且越是討論,銷量就越多,這在營銷學上叫「社交貨幣效應」。

但石井曉覺得這詞太學術了。他私下跟團隊開會的時候,用了一個更直接的說法。

「傳染。」

在所有購買了實體通行證的使用者中,有大約37%的人,在購買之前,從未在星辰的任何平臺上搜索過《東方幻想世界》。

這意味著什麼?

意味著將近四成的買家,一開始壓根不是衝著遊戲來的。

那他們衝什麼來的?

手辦。

37%裡面絕大多數人的購買路徑是這樣的:刷社交媒體→看到別人曬單→臥槽這麼便宜→被手辦種草→點進購買連結→下單。

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