總感覺怪怪的。
不過,楚晨這句話還真不是胡說的。
甚至他之所以要拿《傲世三國》這個IP版權,也是因為這個遊戲的底層框架其實很好,改一改,靠著噱頭,說不定能在國內引起點反響。
那為什麼要抄《要塞2》呢?
其實。。
也很簡單。
2001年1月,《傲世三國》上市,僅僅9個月後,大洋彼岸的螢火蟲工作室推出了《要塞》
同樣是冷兵器時代,同樣側重內政模擬,但《要塞》卻是硬生生砍下了150萬份的全球銷量。
後續的《要塞:十字軍東征》《要塞2》,銷量都是直奔200萬大關,口碑也是很好。
之後也是斷斷續續在啃老本,甚至到了2023年,還能把《要塞:決定版》拿出來繼續抄冷飯,關鍵炒出來,還能賣五十多萬份。。。
在這個細分賽道里,這個資料已經很不錯了。
為什麼?
同樣是一個思路開發下的遊戲,最終的結果卻如此天差地別?
其實很簡單,什麼都會,不如一樣精通。
楚晨給星辰版《傲世三國》定下的基調,核心就一個:專注於模擬,戰爭靠邊站。
既然《傲世三國》最好玩的骨相是內政,那就把這層皮肉豐滿到極致。
這恰巧也是《要塞》最核心的魅力。
在傳統的RTS遊戲裡,城堡充其量是個點選造兵的建築圖示。但在《要塞》的邏輯中,城堡是實體的,是可互動的戰爭機器。
(要塞系列最核心的玩法,除了建設內政,就是其完整的城牆,和對應的攻城,守城系統,哪怕是在當下,這種體驗也是獨一份的,感興趣的玩家可以試試,我是要塞2入坑的)
楚晨把這套邏輯平移到了三國題材上。
內城加入了城牆建造系統,同時引入了《要塞》經典的設定,也就是弓箭手可以登上城牆,點燃火盆發射火箭,滾木石往下砸,甚至能在女牆後架設床弩。
這種「禦敵於國門之外」的運籌帷幄,放在三國背景下,代入感呈指數級飆升。
此外,經濟鏈條也進行了重構。
想要軍糧?種田,脫粒,可以得到米飯,種麥子,建磨坊磨面,蓋伙房蒸包子。
想要重甲步兵?開鐵礦,建冶煉廠,鐵匠鋪打出環首刀和扎甲,最後才能在兵營裡招募。
整個生態鏈首尾相連,玩家扮演的不再是一個只會框選部隊的指揮官,而是一個真正統籌全域性的諸侯。
與此同時,加入民心繫統,領地裡的百姓不再是冷冰冰的數字,他們有喜怒哀樂。
稅收定得高,流民就會逃離;口糧只發粟米,士氣就會暴跌。
。稅降得也濟不再,祀祭辦舉者或,糧放倉開得就,民持維要
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