《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第1087章 技術活(2)

作者:月瑩夜·3個月前

而且當初為了和星辰,米哈柚,進行差異化競爭。。

什麼?你問為什麼要差異化競爭?嗯。。。明面上自然是因為什麼創新精神,不做同質化產品什麼的。

實際上就一句話,最上面的人,沒把握幹贏星辰,就這麼簡單。

而且在內部研討中,騰迅的人對《星核:重啟》,《原神》這種,沒經過市場驗證的,大世界+二遊抽卡模式,也是有疑慮的。

所以框架上是完全照搬的塞爾達傳說。

你別說,完全照搬之後,這個遊戲在幾次測試中,表現都非常亮眼。

留存率也很高。

畢竟,普通玩家要玩塞爾達,那門檻還是很高的,騰迅花錢做個「換皮免費版本」,恰好就是騰迅的舒適區。

也確實吸引到了一部分玩家。

可當專案推進到付費階段的時候,問題就來了。,咋付費呢?

別笑,這可真是大問題。

你讓一個傳統意義上的開放世界遊戲,去適配騰迅那套付費邏輯,這本身就是擰巴的。

怎麼說呢,開放世界的核心體驗是什麼?是自由,是探索,是「我翻過這座山,不知道山那邊有什麼」的那種期待感。

而騰迅的付費邏輯是什麼?是數值,是比較,是「你不充錢你就打不過」。

這兩個東西,天然矛盾。

康維不是沒試過折中方案。

第一版付費設計,走的是《原神》的路子,這會《原神》雖然還沒開啟付費測試,但是框架已經出來了。

角色抽卡,武器抽卡,月卡,通行證。

策劃團隊花了三週做出方案,拿到內部評審會上一過,被打回來了。

原因是現有玩法沒有角色驅動的消費內容。,,用人話來說,這一塊沒有抄,所以你用這個模式,就還得在現有框架下繼續加東西,等於是又要延長開發時間。

霍則寧顯然沒法等,你上線時間可以明年,但是今年必須要付費測試,他需要一塊招牌。

於是康維上了第二版付費設計,走的是買斷制加DLC。

這個方案康維自己其實是傾向的。

他私底下跟幾個核心策劃聊過,都覺得這條路最乾淨,但方案還沒遞上去,就被專案組內部的商業化負責人給斃了。

理由也很直接,買斷制的天花板太低了。

這會《黑神話》還沒開賣,國產單機賣得最好的就是星辰的遊戲,但是星辰的單機遊戲現目前主要還是培養使用者習慣為主。

因此價格定的都比較親民,之所以賺錢,是因為星辰在海外影響力高。

所以海外定價比較正常。

。戲遊達爾塞類驗費免是就點賣地的大很個一,戲遊的》說傳達爾塞《襲抄個一為作,且而。,。。力響影外海的迅騰,惜可

?嗎了沒搞給也點賣的一唯把不這,費收一是要

。吧改續繼,法辦沒

。種那夜之壘堡似類做是就,了來出就案方版三第,快很

。久太活能沒也案方版一這但

」?耀炫CPN跟?去耀炫誰跟你,界世放開的向機單個是們咱。求需耀炫有家玩,戲遊PVP個是它為因是,西東套那通跑能夜之壘堡「

;tg&

猜你喜歡

同題材或同分類的其他作品。