而且當初為了和星辰,米哈柚,進行差異化競爭。。
什麼?你問為什麼要差異化競爭?嗯。。。明面上自然是因為什麼創新精神,不做同質化產品什麼的。
實際上就一句話,最上面的人,沒把握幹贏星辰,就這麼簡單。
而且在內部研討中,騰迅的人對《星核:重啟》,《原神》這種,沒經過市場驗證的,大世界+二遊抽卡模式,也是有疑慮的。
所以框架上是完全照搬的塞爾達傳說。
你別說,完全照搬之後,這個遊戲在幾次測試中,表現都非常亮眼。
留存率也很高。
畢竟,普通玩家要玩塞爾達,那門檻還是很高的,騰迅花錢做個「換皮免費版本」,恰好就是騰迅的舒適區。
也確實吸引到了一部分玩家。
可當專案推進到付費階段的時候,問題就來了。,咋付費呢?
別笑,這可真是大問題。
你讓一個傳統意義上的開放世界遊戲,去適配騰迅那套付費邏輯,這本身就是擰巴的。
怎麼說呢,開放世界的核心體驗是什麼?是自由,是探索,是「我翻過這座山,不知道山那邊有什麼」的那種期待感。
而騰迅的付費邏輯是什麼?是數值,是比較,是「你不充錢你就打不過」。
這兩個東西,天然矛盾。
康維不是沒試過折中方案。
第一版付費設計,走的是《原神》的路子,這會《原神》雖然還沒開啟付費測試,但是框架已經出來了。
角色抽卡,武器抽卡,月卡,通行證。
策劃團隊花了三週做出方案,拿到內部評審會上一過,被打回來了。
原因是現有玩法沒有角色驅動的消費內容。,,用人話來說,這一塊沒有抄,所以你用這個模式,就還得在現有框架下繼續加東西,等於是又要延長開發時間。
霍則寧顯然沒法等,你上線時間可以明年,但是今年必須要付費測試,他需要一塊招牌。
於是康維上了第二版付費設計,走的是買斷制加DLC。
這個方案康維自己其實是傾向的。
他私底下跟幾個核心策劃聊過,都覺得這條路最乾淨,但方案還沒遞上去,就被專案組內部的商業化負責人給斃了。
理由也很直接,買斷制的天花板太低了。
這會《黑神話》還沒開賣,國產單機賣得最好的就是星辰的遊戲,但是星辰的單機遊戲現目前主要還是培養使用者習慣為主。
因此價格定的都比較親民,之所以賺錢,是因為星辰在海外影響力高。
所以海外定價比較正常。
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