一個BA小兵的行為樹可能就三四層,走路。索敵。攻擊。死亡。
《全域戰線》的AI隊友行為樹就有點誇張了,因為他要面對的戰場更復雜,比如一個最簡單的移動判斷。
就要先從前方有掩體嗎開始,如果有,接下來的判斷是附近是否有槍聲,再到判斷,是否要衝刺到下一個掩體。
以及過程中,出現敵人,還要一邊衝鋒一邊開槍,而不是像在掩體內,直接開槍。
這些看起來真實的行動,和後世的AI完全沒關係,就是if—else。
星辰美國現在專門有一個團隊,就是寫這套指令碼的,在星辰內部分析會的時候,這個團隊展示了一張「AI隊友在遭遇敵方狙擊手時的決策流程圖」
那張圖在大螢幕上打出來的時候,臺下都是一片臥槽。
這種臥槽不是驚歎,而是那種「臥槽,你們是真幹啊」的臥槽。
因為那張流程圖,看起來就讓人頭禿。
然而,就像「死記硬背」也是學習的一種方法,這種指令碼法,雖然笨,雖然耗費人力,但它管用。
為什麼管用?
因為指令碼的每一條分支,都是人工調出來的。不是資料跑出來的,是策劃坐在那裡,一個場景一個場景地看,一個行為一個行為地調。
就拿《全域戰線》討論熱度非常高的,AI小隊進入室內場景後的清房動作。
這一套指令碼,就有好幾套,兩人小隊怎麼做,三人小隊怎麼做,有玩家的情況怎麼做,沒有玩家的情況怎麼做。
雖然每一套指令碼都是微調,可這工作量絕對不小。
所以你現在理解了,為什麼騰迅的《cF手遊》抄不出來。
不是技術問題,是工程量問題。
而且更重要的是《全域戰線》本身底層框架,就適配了這套指令碼AI體系的,裡面所有的建築,建模,程式,都有對應的介面。
你要臨時往上加。。
那可真是夠嗆。
哪怕是騰迅,也就只能蹭一蹭宣發熱度,然後被玩家罵一圈,也就這樣了。。
~~
說回《星核:重啟》本身。
DE關服之後,除了付費模式的爭論,遊戲玩法的熱議之外,技術層面的討論也跟著起來了。
但和《全域戰線》那次不同,《全域戰線》引發的技術討論集中在AI指令碼,偏底層,偏工程。《星核:重啟》這一輪的技術討論更「表層」一些,或者說,更直觀。
核心爭論點就是畫風,或者說是渲染風格。
這事有個前因。
《原神》第三次技術測試的畫面表現在當時已經被公認為二次元手遊天花板了,尤其是蒙德城的光影效果和璃月的山水氛圍感。
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