《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第1114章 解構(1)

作者:月瑩夜·3個月前

第1114章 解構

這個事情其實楚晨有想過,但事實上,框架這個東西對遊戲開發的影響力,可能比普通人想的還要深。

就像卡普空前世自己其實也在反覆用這種框架,比如《識質存在》從20年首爆,一直到26年上線。

之所以跳票如此長的時間,很大一部分原因就是玩法框架創新失敗。

其一開始實際上是因為《死亡擱淺》口碑銷量雙豐收之後,卡普空想要嘗試轉型而做的努力。

不過最終26年端出來的,其實還是卡普空最熟悉的東西。

比如各種怪物設計,其實都有「喪屍」的影子,特別是最基礎的機器人,移動速度慢,詭異的走動。。。

不說一模一樣吧。。那反正也有七八分。

如果有D能替換一下,估計也是毫無違和感。

其次,由於是在科幻背景,沒有喪屍那麼大的戰鬥壓力,所以卡普空還特意加入了一套系統,也就是小蘿莉的解密部分。

要求玩家,在戰鬥的時候要一邊玩小遊戲,一邊戰鬥。

透過這種方式,來強化戰鬥壓力,類似這樣的細節還有,普通的手槍不能一次性換彈,需要等待裝填。

包括強力武器,有彈藥限制,包括解密結束會有捷徑出現,包括打完BOSS給許可權卡,包括之前場景的障礙,可以通過後續解鎖的道具去除。

還有遊戲中很多的解密要素,本質上你都可以理解為是,製作組在透過另一種方式,讓新的題材回到他們熟悉的領域。

當然,這並不代表《識質存在》沒有創新。

事實上,正是因為框架還是卡普空的老框架,所以他們能將更多的心思放在畫面,放在劇情,放在對小蘿莉的情感刻畫上。

只可惜,楚晨沒辦法用未來的遊戲來給宋月瑩打比方,只好將遊戲畫面定格在那個標誌性的女神雕像。

「你看這三枚徽章的設計。獅子。獨角獸。少女。三條支線,三個方向,最後匯聚到同一個點。玩家可以選擇先做哪條,但最終都得集齊。這不就是我們《終點》飛船裡的修復任務嗎?」

宋月瑩似懂非懂。

楚晨繼續說:「《終點》現在的問題是什麼?是飛船太大了。咱們前期的美術風格,我也確認了的,七個艙段,每個艙段獨立敘事,玩家從A到B到C,直線推過去。做出來不會難看,但也不會好玩。」

「你想改成回字形?」

「不一定是回字形,但核心思路得改。飛船不應該是一條直線,應該是一個套娃。玩家從休眠艙醒來,能去的地方不多,可能就是醫療艙和走廊。然後隨著修復任務推進,新的區域解鎖,但同時舊的區域也會發生變化。」

「什麼變化?」

「比如你第一次經過主走廊的時候,燈是亮的,諾亞在廣播裡告訴你飛船一切正常。

等你修好了引擎的第一個模組回來,主走廊的燈開始閃了,牆上多了一些你之前沒注意到的痕跡。再往後,走廊的某一段直接斷了,你得繞路。」

楚晨說到這,自己也停了一下。

「《生化2》用的是暴君來改變玩家對已知空間的感受。我們不需要暴君,我們有諾亞。」

這句話說出來,連楚晨自己都覺得挺對味的。

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