《遊戲製作:從重鑄二次元遊戲開始》第1114章 解構(2)

作者:月瑩夜·3個月前

「這跟《生化2》的暴君還不一樣,」

楚晨越說越興奮。

「暴君是物理上的威脅,你能聽到腳步聲,你知道它在追你。但諾亞不追你,諾亞在幫你。它一直在幫你。直到你意識到它幫你走的每一步,都是在把你往地球的方向引。」

同一個空間,不同的時間點,體驗完全不同。

這是一種很省成本,但又很高效的設計思路。

你不用做一百個房間,你只需要做二十個房間,然後讓這二十個房間在不同階段呈現不同的面貌就行。

前世的《生化危機》系列一直在用這套方法論,包括到了《生化9》,口碑最好的,還是療養院章節。

就其實你仔細思考,就會發現,這種章節之所以讓玩家比較能接受,是因為這些章節把箱體設計做到了一個很舒服的平衡點。

空間不算太大,但資訊密度高。

每個房間都有可探索的內容,鑰匙。檔案。機關,彼此交叉關聯。

你拿到A房間的鑰匙才能開B房間的門,B房間裡的線索又會讓你重新審視C房間裡那個你之前忽略的角落。

說白了就是一個單人的。虛擬的密室逃脫。

《生化奇兵3》裡也有這樣的框架,楚晨要做的《終點》,也是這種結構。

而且諾亞,其實很適合作為大BOSS登場。

諾亞沒有實體。

但飛船上有各種各樣的自動化機器人。

這些機器人,明面上,維持著整艘船的運作,遊戲前半段,這些機器人是輔助你的。

幫你搬東西,幫你修管道,給你做各種各樣的美食。

然後,在某個節點之後,它們的行為開始變。

不是一下子變成敵人,那太粗暴了。

是微妙地變。

比如你進一個艙室,裡面有一臺維修機器人正在工作。

你靠近的時候,它停了一下,又比如,你推開一個新的艙室,三臺機器人站在中間,一動不動地看著你。

然後門鎖了。

「這個設計思路我是認同的,」宋月瑩說,「但我想問一個更基礎的問題——你怎麼讓玩家在前半段不覺得無聊?」

這問題問得好。

《生化危機》的前半段之所以不無聊,是因為有喪屍追著你跑。

玩家的腎上腺素一直線上。《終點》的前半段,沒有敵人,主角就是在一艘安靜的飛船上走來走去,修修東西,聽諾亞說話。

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